小侠
原帖由 @BeastMa 于 2022-3-11 21:52 发表 这么说吧 3D游戏最难解决的问题之一,就是object之间的碰撞。特别是带有绑定效果的,至今都还有各种问题没法解决。因为游戏fps有限,碰撞的检测在一秒内的次数也有限。当两个物体相对移动速度过快,就有可能上一帧还没接触,下一帧已经在同一个位置穿插。这时候物理引擎就会计算出错。 在这种情况下,毅然放弃简单的切换模型方式,而坚持使用属性object去做物体绑定,这本身就需要大量的工作。要测试可行性,debug,然后解决问题。这需要程序、美术、测试的大量工作付出。 反过来说,不这么做,影响这个游戏的好吗?几乎不影响。影响这个谜题的解决吗?也几乎不影响。以至于一直到5年后的今天,大家才发现原来还可以这样实现。 那是任天堂吃饱了撑的吗非要这么做?当然不是。 归根结底就是执着啊!这就是他妈的牛逼啊!
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