» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

日本游戏制作水平为啥衰落这么快

我一直觉得跟日式制作人模式有关。日式制作人模式在团队中相当于上帝一样的存在(这也跟日本的工作阶级等级鲜明的传统有关),个人的认知对整个作品影响甚大。一直到PS时代以前,家用机的游戏画面表现重心都是相对次要的开发环节,甚至一直到PS2时代还可以“程序不够美工来凑”。从PS时代开始,家用机在画面环节的比重开始明显增大,但是在跨入PS3 XBOX时代之前,“程序不够美工来凑”依旧在日式游戏研发中有超大的比重(这也碍于PS2的机能问题,游戏大部分场景光影还适用顶点上色,大部分光源也仅仅针对角色本身或者部分场景的特殊环境)。再加40#所述情况,这些问题到了PS3 XBOX360时代集中爆发出来。欧美在循序渐进的时候,日本人刚刚发现自己落后了。此时他们大都像无头苍蝇一样开始寻找出路,游戏开发底层一变再变,游戏项目制作(特别是画面)无法达到市面同期游戏水准,制作人的要求和个性突然间不是游戏开发组面临的最大问题(大型项目的资源调配,引擎利用,工序分配相对前时代更为规范,制作人的任性有时候会导致项目毁灭),而合理利用资源(懂开发)以及懂得迎合市场(看风向)并且保留风格的制作人愈发显得重要。因此上个时代,大批日本制作人下马,大批经典项目搁置,大量的冷饭救场成为了日本家用机市场的常见项目(还记得SE当时一个发布会的新技术内容宣布NDS游戏可以无缝移植到WII上……)。而且与此同时,移动市场的大量兴起让日本厂又找到了当年辉煌的熟悉感,全勤投入移动市场成为了必要模式,虽然日厂热衷手游,但是手游市场是一个新的起跑线,大厂不代表必然有大作,小厂不代表没格局,经典IP的影响力有时候很难达到预期。但是移动市场的高调也并非暗示日本人坐以待毙,虽然砍掉了很多枝叶,但是通过各种自救方式,大部分躯干得以保留。在手游市场非常惨烈的竞争环境下,经过了上个时代的洗礼,他们理应会对这个时代的来临准备更加充分。

----------------------------------------我是华丽的分割线---------------------------------------
但是我并非抨击日式制作人模式,我只是阐述一个固步自封的开发状态无法应对新环境的事情。当然,我非常欣赏日式制作人花样百出的游戏规则和新鲜感,但是平台允许才是第一位,换句话说,得先吃饭。游戏研发不是打情骂俏,现在都是大量真金白银堆出来的。日厂想重现辉煌的基础之一就是驾轻就熟当个时代的开发环境。

教练,我想玩2008年公布的那个阿鲁卡多啊

[ 本帖最后由 点数不足 于 2014-10-12 11:03 编辑 ]


TOP

发新话题
     
官方公众号及微博