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[新闻] 美国玩家:KOF14确定开发中,很快就会有消息公布

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原帖由 solbadguy 于 2014-7-2 23:10 发表


也有高潮版...
如果你用心回忆一下家用机版只有一版而无所谓无印和高潮的话就不会这么接嘴了


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引用:
原帖由 olimux 于 2014-7-3 03:01 发表
posted by wap, platform: GALAXY NOTE II (CDMA)

KOF13最大的弊端是HD模式连招太长杀伤力太大,随随便便去掉80%血量,以致高手比赛最后一个角色就是看谁先连上HD谁就赢了。观赏性也不佳,一个连招打超过10秒看多了 ...
所以才说老思路真得改改,而且你也还得真回忆一下以前90年代的格斗游戏都是怎么打伤害的,比如说EX2、Z3、MVC2、95、97等等

另外观赏性不佳喷了



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引用:
原帖由 ruu 于 2014-7-3 12:21 发表

连段屎长,谁用都一个连法,摸到非死即残,有毛观赏性。
233,那Sol的サイドワインダー Loop你还讨不讨论了?

另外摸到非死即残喷了,你每次连段技巧和能量储备这么强,还是你每次都只看排兵布阵的第3名角色对战视频?

我看你们也都够可以的了,FPS和沙盘交叉着玩都没关系,一到FTG就非要分出个你死我活,阳春白雪下里巴人,吃炸药长大的吗?


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引用:
原帖由 olimux 于 2014-7-4 01:18 发表


KOF13是好游戏,我不是要全盘否定它,但HD系统加上伤害值修正导致连招过长过复杂也是不争的事实。说到观赏性,那些长连段头几次看到当然是惊艳,但看多了就无聊了。特别是Takuma, Mr karate, Chin那种。虽然02也 ...
因为2D靠美工,13这个项目上点绘投资不小(尤其是以工期换人员的成本战略),最后收回来的盈利按照事后对街机版制作组的态度,以及同期社长更换问题来看,基本上是没有盈多少利的,所以EVO和斗剧上才采取了一种不费力气进行任何赞助的策略

所以这世界上的营销只有小钱换大钱才是成功的门道,同时还需要点运气,FTG在这个世代缺乏的就是赢钱的运气,这也是为什么Capcom在比赛奖金上投入这么大盘活了项目、还费力气想搞街铁最后无功而返、至今也没有真正盘活企业亏损被美国分部钻空子一样

所以FTG的大本营本质上还是100日元一次的课金街机,家用机拷贝卖得再火,没有滚滚而来的DLC扶持也一样是外强中干的蝇利,对于2D FTG而言,DLC真的没有多少可榨取的小本买卖,所以芋屋一开始就看清楚了这点,现在拿时间换等待,博得一个和别人一样的"十年磨一剑"美名,把不该浪费的时间都拿去做小钢珠和777赚钱,在一个需要考虑生存的企业的位置,有何不可

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至于EVO

本来就是加利福尼亚发家的地方比赛,现在发展到内华达的拉斯维加斯,再搅和着这个"后斗剧时代"的名声,已经算是极限了

但奖金池这个制度本身就是有利也有弊,人多才有利,人少就只剩下弊,所以对于一些报名人数少的项目来说,EVO委员会在报参赛项目时,直接就自作主张给你砍了,然后美其名曰说"那些项目就放到Side Tournament"里让你自娱自乐打打表演赛就好了,实际上这种策略就是反映出了,为什么EVO会和略早的斗剧一样,在扩张的道路上反而杀了一个回马枪,与其说是市场震荡调整,清绿挺红,还不如说是避短就长,干脆就是半条腿瘸着走路好了,如果你塞点钱或者一瓶脉动,也许那条瘸腿说不定走着走着就能扶正了

所以大家都一味地想看名人巅峰对决、想看最热闹人气最高、最能体现草根觉醒为大神的项目,然后像G胖这样的、或者本届花大力气重新打造北美为自己第二粮仓的Arc System Works就顺着民意来满足你的需求了,最后就是谁胀得钱多,谁就是户主,升斗小民类的想要出人头地,除非是为你国建功立业、光宗耀祖,否则根本就没有人关心,哪里都再也没有什么品质好坏、创新守旧、平衡高低之分了

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爆气后的BC连段也可以多种多样

我在各个论坛发的Persona视频是不是单角色从头到尾都一个连段打法啊?你看过没有啊?

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爆气后能量有多有少,又不是所有连段都是5格能量槽和2格取消槽起步

说穿了你还是压根儿就没有看过那些视频

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