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跟MGS相比,分裂细胞就是渣!

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原帖由 hanzo 于 2007-5-14 14:56 发表

SC严格来说没有多少电影要素,而是纯粹的在潜入——任务互动上做文章,SC3相当成熟,楼主显然没怎么碰过,批评的几点基本都不成立,尤其是剧情和人物个性设定

MGS的动作要素其实非常足,但剧情过场在2代里 ...
MGS3,没了传统的雷达,就剥掉了系列的传统玩法。
增加的新系统,让原来按住R2,L2的不脱离实际游戏画面的菜单设置行同虚设。
换迷彩和治伤疗毒是完全没有技术含量的纯反复劳动。
一入战斗,常常进菜单画面像RPG一样搞个不停,失掉真实性也就罢了,但战斗的节奏完全被打乱了。

MGS3的人物和故事非常不错,但游戏品质的本身,被自己一味求新的态度大大的拖了一把后腿。


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原帖由 hanzo 于 2007-5-14 16:45 发表

也不能这么说,MGS3在战斗细节上的充实是很值得称道的,换装和疗伤系统也有很好的关卡设置来具体对应,而且MGS3S里默认主视角让投入度大增,之前的不爽完全消失,BOSS战也是系列最好的。
战斗细节上确实很充实。主视角增加投入感这点也毫无疑问。
游戏品质仍然优秀。

回头看1代,在ps上,便能有换手柄,读记忆卡,从游戏封面里找频率,躲女厕等女主,等一系列出彩的设定。
而3代的换装和疗伤没有任何的技术含量,纯粹是重复劳动,但却占去战斗,尤其是boss战的相当一部分时间。
这一点上3代输去前两作太多了。



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原帖由 hanzo 于 2007-5-14 17:04 发表
生硬么?MGS3的迷彩正是玩死敌人的重要手段,BOSS战获得的特殊迷彩和一些恶搞迷彩各有作用,让耐玩度大大提升

至于疗伤,我觉得比前作千篇一律的大啃ration要有点新意,动作苦手的人经常被打伤可能会烦,对我 ...
新意是有的。
但ration的好处就是可以集合在R2L2的拉出条里,而不用进菜单。
MGS3是第一作有类似RPG菜单的MGS。

迷彩是玩死敌人的手段,但是没有任何挑战性可言,按比例调出隐藏程度最好的一套就是,没有技巧,就是重复劳动。


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原帖由 hanzo 于 2007-5-14 17:27 发表
但是多了搜集要素和对boss战的特殊要求啊,并不是好的迷彩能随便捡到的
没有怀疑其增加搜集要素的用意。通过增加收集要素而提升重玩性是最无奈的选择。(可对比RE4的重玩性。)
仅仅觉得这一点上,为了如此而强迫进菜单是非常得不偿失。
也是MGS系列在设计上向大众妥协的表现,且确实很生硬。

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原帖由 hanzo 于 2007-5-14 17:43 发表
这要看搜集要求是简单的无脑刷宝型还是对玩家有技术和战术要求的特殊奖赏,我是主动去打二周目拿隐形迷彩的,过程和结果都很有乐趣,一切都建立在充分的细节和AI设置上。
迷彩本身的作用在游戏中不仅仅是搜集的奖品,而是作为游戏中反复出现的无挑战性的需玩家重复劳动的,并且切换至战斗画面以外的重要道具。
个人观点,也是将一款顶级作品拖后为一款优秀作品的原因之一。

另,迷彩仅是更换衣服而已,各种地形环境只要加一个属性便可以做了,AI对迷彩的检测,也就是一个简单的条件判断。很难有充分的细节可言。
当然提供给玩家的感受确实比实现过程来的更丰满,但这并不能掩盖本身游戏对迷彩和疗伤设定的鸡肋般的苍白无力。

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原帖由 hanzo 于 2007-5-14 18:15 发表

并不尽然,我不是在跟你抬杠,但是迷彩作为一个调节敌人视野大小的开关,在游戏里起的作用并不只是进入每个场景第一时间在菜单里把隐蔽度调高那么简单

说个例子,在一个自己选定的点脱下迷彩,敌人在远距离 ...
恩,很有道理。我想得太片面了,没有深入到这一层。圈在烦人UI里了。
(仅疑问,自己没尝试过。)不过如果这样,吸引一次敌人便至少要进两次菜单,但却只是达到一次敲墙的结果,我想我还是会倾向于敲墙的。

个人觉得如果能将迷彩,甚至疗伤也整合进LR的菜单,游戏本身的品质会上升许多。

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原帖由 RestlessDream 于 2007-5-14 19:25 发表


有人爱看肥皂剧,就有人爱MGS的情节

正如我喜欢的是绝望主妇,但不能说PB是渣……(虽然我很想说PB是渣……)
dh s1不错,s2看了一开头,觉得拖,放弃了。

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原帖由 RestlessDream 于 2007-5-14 19:52 发表


season one足矣

精彩的都在season one里

DVDset看了两遍,陪人看了一遍,还是觉得每次都有新乐趣
跑题继续。
The Office很赞,Brothers & Sisters也编得不错。

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