混世魔头
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2024-3-29 04:13 发表 挖出这段访谈的人和上一个土星帖的资料是同一个人,@MegaDriveShock 源自1994年12月的世嘉土星官方杂志 【我第一次参与土星是1991年末,我的同事兼朋友——浜田和彦——当时负责土星硬件研发 他拿出了概念设计,跟我说“这就是我们的计划,如果你觉得还需要加入其他的东西,请告诉我” 当1991年土星开始研发时,没有人能疯狂到想象出1994年春天就会出现《梦游美国》这种全套贴图即时渲染的游戏 我们最早的预测是,那时候街机会出现一些没有贴图平面着色的3D游戏,也没人能想到《VR战士》 我们当时认为只有赛车和射击游戏会采用3D形式,没有想到3D游戏会迅速发展成为主流 虽然在世嘉内部,我是对3D支持力度最大的人,但就算是我也没有料到这种发展速度 直到《VR战士》逐渐成形,我们才意识到3D游戏会成为主流 为此我们强化了土星的3D能力,在双CPU架构的争吵中,我是嗓门最大的那一个 双CPU确实对程序员提出了更高的要求,但也为3D游戏提供了所需的性能】 铃木裕在2010年的访谈中说到了这段时间的历史背景 没算到3D游戏发展如此之快其实就是没算到苏联解体,这不是什么冷笑话 Namco和世嘉的街机购买了空军飞行模拟器的3D技术,军方大幅撤销了订单之后,他们只能降价参与民用行业 但实际上并不是真的“没人能疯狂到想象出未来” 按照《索尼革命儿》中的说法,1991年5月久多良木健收到飞利浦CDi的消息,之后他开始把SFCCD的构思逐渐转化成PS1 PS1正式拍板是1994年6月24日的会议,久多良木健当时已经写出了CPU需要100万晶体管的规划 大贺典雄说这是做梦,10万就顶天了,但是久多良木健回复再过几年就能有100万,之后PS1就是按照这个规格做出来的 当然这事也不是他一个人研究出来的,而是索尼的3D商用图形工作站部门帮他做的规划 1984年久多良木健第一次看到能够即时演算的System G工作站的时候,就已经产生了3D主机的想法,他后面的几年只是在等晶圆制程
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原帖由 @爱猫咪的薛定谔 于 2024-3-29 09:45 发表 好家伙,md顶10年,你当gb啊喷了
原帖由 @BritishSaber 于 2024-3-29 10:19 发表 世嘉怎么都不行,出早了性能不行,出晚了索尼一统江湖了,其实谁来也打不过PS1,SEGA出完MD就收摊算了
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2024-3-29 14:15 发表 实际上不讽刺 因为前面已经说了世嘉(以及Namco)的3D街机源自军方 随便拆开当时3D基板看看就知道,那密密麻麻的芯片数量,根本就不可能拿来做主机 世嘉做到3D街机和主机互换是DC和Naomi时代才做到的 佐藤秀树的回忆录说铃木裕忙着做街机也就是这个意思 他并不是说铃木裕对土星完全不管,VF1作为首发游戏还是做了移植版的 但是土星作为主机就已经很复杂了,Model系基板比土星还复杂好几倍 久多良木健能搞出PS的后盾是木原研究所这个从System G就在弄3D电脑的机构 而这个研究所在2006年解散的结果就是,使用移动版Cell的PSP2没有了,只剩下用ARM货架芯片的PSV 所以这世上讽刺的事情多的是,秒杀手机的PSP,其后继者用的干脆就是手机大路货芯片……
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-29 21:56 发表 应该是,照片对上了 MD Shock没发原文,我只是看到他用英文写出来就顺手翻译一下,我还没去找PDF……
原帖由 hanzo 于 2024-3-30 12:28 发表 另一个佐证是,即便当时还没有人会想到Model2和梦美的出现,但Model1其实已经接近发布,在92年已经上了第一款游戏Virtual Racing,还出了32X的高移植度版 “家用机硬件落后点怕什么,靠外设找补呗” 我恶毒地揣测 ...
原帖由 一直努力寻找 于 2024-3-30 18:27 发表 都在说硬件,如果当时square,enix愿意把FF和勇者斗恶龙出到ss上,结果会是怎么样? 毕竟在日本市场前300万台销量达成时间大家都是差不多的,都是94年底发售,95年3月同时达到100万,95年12月同时达到200万,96年 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-30 19:14 发表 我没记得我说过那句话 但是我印象里FF7确实跟土星没什么接触 我只见过板口小胡子说VF1对他的3D技术有一些启发 “世嘉讨厌RPG”其实是冈村秀树在DQ7上了PS之后的气话 而DQ7跟世嘉的接触那说法就多了 有个没 ...
原帖由 @krojb 于 2024-3-31 16:57 发表 并没有大差不差。生1背景是照片,所以拉不开差距,都是光盘容量没问题,所以咋一看似乎差不多,但人物建模和多边形就差远了,ss版人物就是一堆蠕动的小碎格,ps虽然也是马赛克,但可以看得出块、面和光源的变化,不是一个位面。 对比最惨烈是古墓丽影初代,ss全屏小格子,和ps的区别简直就是那个时代电脑有没有3D加速卡的区别。
原帖由 依然自我 于 2024-3-31 18:53 发表 posted by wap, platform: 小米 别忘了,当年ss还得专门买块视频加速卡才能看到满屏流畅的动画拨片,ff7选它才有鬼了
原帖由 @KainX 于 2024-4-1 02:37 发表 ……所以我说很多人对土星的播片能力有误会。 土星虽然没有硬件解码器但支持Cinepak、TrueMotion、Lucid Motion、MPEG Sofdec多种软件解码方式,影片效果会随开发者经验积累和对土星性能的挖掘而显著提升。 比如之前有爱好者用Cinepak自制的土星版FF8片头动画,分辨率(320x448i)/色深(24bit RGB)/帧数(30F/s)都是跟PS版一样的。 由于片源是99年PC版OP而不是原始片源等因素、在包括声音的一些细节上比PS版稍差。如果实机使用AV端子接CRT电视对比应该是看不出明显区别的。 作者视频链接:https://www.youtube.com/watch?v=kTFunbFq0xQ https://club.tgfcer.com/attachment.php?aid=1213943&noupdate=yes¬humb=yes https://club.tgfcer.com/attachment.php?aid=1213944&noupdate=yes¬humb=yes https://club.tgfcer.com/attachment.php?aid=1213945&noupdate=yes¬humb=yes https://club.tgfcer.com/attachment.php?aid=1213946&noupdate=yes¬humb=yes
原帖由 @Darkbaby 于 2024-4-5 19:07 发表 世嘉自己在日本当时都算不上一线家用软件开发商,你让他凭什么扶持出强有力的第三方?!
原帖由 @Darkbaby 于 2024-4-5 22:27 发表 既然你自己要留语病漏洞那我也不客气了,SCE虽然白手起家但是准备非常充足,签约了大量有实力的开发团队如高桥秀五领军的大众高尔夫团队。有许多人觉得PS1的胜利都是第三方的功劳,其实索尼自家软件的成绩也非常惊人,畅销游戏几乎涵盖了所有类型。199798两年甚至力压任天堂和风头正劲的Square连续两年夺取了日本游戏销量冠军发行商,须知那两年正是口袋妖怪和最终幻想大卖特卖的时期,试问作为老牌厂商的世嘉何曾有过这样的成绩?! 终SS整个生涯世嘉在日本仅有一款百万游戏,不妨去统计一下SCE有多少款吧。
原帖由 @SSforME 于 2024-4-5 17:55 发表 都不好说你了 JPEG一般是先划分16x16,然后再分成4个8x8的, 那本质上就是8x8 ps就只划分成16x16 jpeg也有多个标准,一般是yuv444 yuv422 特殊的yuv420简化成16x16估计标准也支持 当然pc上的jpeg基本不是yuv420 rle和哈夫曼我早说过是不同算法 ps处于成本考虑砍掉哈夫曼算法 我也说了多次了 至于水区 我也没积分查你发言 你是不是某类生物就不好说了 也许去水区比较好 反正你现在根本说不出技术细节 抄代码就这样了