混世魔头
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原帖由 player_eds 于 2026-3-20 21:28 发表 我换个说个f2p,包括原神,要么肝,要么氪 竞技游戏p2w就不用玩儿了,所以要么是新皮肤,要么是英雄,局内成长不会因为氪金改变
原帖由 @manvvvv 于 2026-4-21 11:36 发表 氪金利用的就是人的虚荣心,如果能克服这点确实可以省很多钱,不止玩手游
原帖由 @072570 于 2026-4-21 11:32 发表 1.数值策划主要是和主策讨论设计数值结构和填数值 2.运营数据每天都会看的,有些方便改的可以改表热更,不方便改的得开会商量安排到版本里,最终都是为了留存和收入 3.国内单机产品相比还是少且不稳定 4.甩锅学问就大了,一两句说不清。但产品数据能很大程度上说明问题。简单来说没人来玩你的游戏主要怪市场投放,玩的人留不下来主要怪产品
原帖由 @072570 于 2026-4-21 14:09 发表 不会 游戏的调性在立项时就决定了 是做数值付费p2w 做单机买断 还是做大dau外观付费
原帖由 @072570 于 2026-4-21 15:01 发表 最麻烦的当然是累得要死又完不成kpi啊 职场上那些事嘛 什么行业都一样的
原帖由 kimtoash 于 2026-4-21 17:43 发表 就这认知,难怪失业…… 不过自称“底层”还算有些自知之明,老老实实找人内推吧。
原帖由 @player_eds 于 2026-4-23 12:35 发表 既要又要是很正常的,本来游戏就是数字媒体,老板或者不懂得都会觉得什么都能实现 上司不懂指手画脚的也挺多的,这个在任何行业都会发生
原帖由 @player_eds 于 2026-4-23 13:21 发表 不同策划工作内容不同,有兴趣可以看看游戏策划相关的书 不同游戏出发点不同,但思路都是差不多的,用代码和配置,配合美术画面落地构思 我的帖子只是简单说了下数值的作用,接下来填表,测试,迭代 只是有兴趣没资源的话不建议加入这行,自己坐这儿玩玩儿直接上LLM