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[转贴]几款热门CPU的真实浮点性能,自己看吧

相信大家关心的只是CELL,其他几个只是陪衬而已,那就简单的帮楼主解释一下:

CELL单精度浮点性能无敌,双精度浮性能就是残废。

对于游戏来说,其实单精度浮点已经够用了。对于科学计算来说,必须要双精度浮点。Linpack测试一直都是默认使用双精度浮点的。

至于CELL更残废的整数性能,就不提了~PPEl要协调那8个头脑简单,四肢发达的暴力浮点SPE就累得不行了,哪还有多少心思做整数运算,呵呵

所以结论就是:我早就说过,CELL老老实实作为游戏机CPU和一些特定用途工作站或嵌入式CPU用用,就很好了。其他地方就别想了。

当然还有一个小小的问题要解决,就是那一堆的SPE如何协调的问题,CELL这么一大堆的运算单元,PPE居然连个乱序执行引擎都没有,没有优化的指令流,再加上少的可怜的L2 CACHE,效率从何而来?以目前已知的资料来看,想让8(7)个SPE同时高负载是一件很困难的事情。这个就是PS3游戏开发人员的一个最大的Challenge~硬件不完善~只有靠软件帮忙擦屁股了~


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楼上的,尽管乱序执行和SPE调度没有直接关系,但没有OOO直接导致整数性能残废,低效率的指令引擎必然会给SPE调度带来负面影响。
另外你说的没错,不支持OOO是为了给SPE腾地方~为了浮点,连现代CPU最基本的特点都可以不要了,IBM为了提高浮点能力,可以说的上是不顾一切~~
但问题是这强大的浮点能力在PS3上拿来干什么呢?CELL最开始规划是做几何处理和T&L,但目前的情况是图形部分由RSX包揽了,那CELL的这一堆SPE地位就有些尴尬了~能用的也就是物理运算的,但目前的游戏没有哪个需要用到这么多的物理运算的。



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普通的整数运算程序通常包含大量LOAD/STORE指令和分支,如果没有OOO,在这种情况下,PPE的整数运算表现肯定会远远低于理论值~

至于SPE,如果处理那种并行度很高的整型运算,当然也行,但PS3上有这种运算的需求吗?在PS3上,SPE的主要工作,就是做物理运算吧,SPE确实是一个典型的向量单元。仅此而已。


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引用:


有大量LOAD/SAVE的代码正好是SPE的强项,那个256k的Local Store + DMA非常有效。访问LS只需要几个CYCLE,而访问内存是要几百个CYCLE的。



//你说的完全正确,但问题是我指的是基于PPE的load/store效率问题,这个和spe上的load/store是两回事。spe作为一个协处理引擎,fetch快是必然的,否则就构成一个瓶颈了。而程序中主体控制指令都是在PPE上完成的,如果没有OOO,显然不能够充分利用运算资源。


引用:

SPE是一个向量单元,但是不是象楼上说的只做物理运算。这样子讲吧,SPE的向量运算引擎可以看作是一个加强了很多的Pentium里边的SSE或者AMD里边的3DNow。比如说MPEG4解码,象iDCT、MC等等都是PPE的强项,而VLD就难做了,因为里面会有很多分支的指令。



//我也认同SPE是一个SIMD单元,理论上是可以做很多计算,但对于PS3而言,真正有价值的也就是物理运算了~至于那些FFT运算,其实NV的purevideo引擎做的已经相当好了~没SPE多少事~倒是H264编码有些搞头~,可惜PS3似乎没听说要支持VIVO,呵呵。

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引用:

计划中的xbox360相对并不差

xbox360原始设计是一个16个内核的CPU+一个60个shader的GPU。

we.pcinlife.com/thread-549929-1-1.html
So they envisioned a multicore microprocessor, one with as many as 16 cores, or miniprocessors, on one chip. They wanted a graphics chip with 60 shaders, or parallel processors for rendering distinct features in a graphic animations.

最后 ms发现他们根本不可能完成这个设计,即无法达到即定目标又无法放弃不用,于是就出来一个现在这样的残疾怪胎




和SONY相比,MS的预估已经非常务实了~至少还是可以实现的东西,只是成本会高一些~
SONY当时所幻想的可是用PS3来实现World Simulate,网格计算,神经网络…… ^^

可能是久多当时刚看完Matrix,还沉浸在电影世界中没有恢复过来~~

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