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玩SEGA的VR TENNIS的人进

hitmaker就是AM-3研发部,VT123代街机版都是他们做的,12是以hitmaker做的,04年改回AM-3,所以06年3代时就是以AM-3做的

sumo只管移植和强化,没啥大功能


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引用:
原帖由 yangjuniori 于 2009-7-23 15:10 发表
感觉手感差别非常大  但是还是有相似的地方 比如有些时候慢镜头有点不知所谓
你玩的什么机种,街机的3代很少超时(除非遇上了机器过热,P4自动降频,好比烈火的VF5CRT框体的那台会打着打着慢动作一个道理)
360版狂超时,算不过来,PS3版速度可以,但是PS3版人物行走速度感觉比街机版快可能是心理作用,还有PS3版的顶点数据经常错乱,产生错面。。。。无语。
360版的VT2009模型精度没有3高,减了面,超时的情况有所改善。

至于手感,1代和23代基本是完全不同,而2代和3代同属提前量博弈,只不过3代更细腻,而且加入了可培养的人物能力和风格还有不同球拍的搭配,使得人物反应速度-控球角度的变化曲线-力量等参数对游戏手感的影响非常大。



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引用:
原帖由 yangjuniori 于 2009-7-28 22:26 发表
2代的画风很喜欢  3代我就感觉人赶不上这个球 如果你朝别人不可能走到的角度回球这个球会变的特别的快  和赛车游戏的后车加速一个道理  这是游戏 不是现实
3代回球的一方的球速和取决于几个方面:
1.这个人的力量
2.当前球拍。这个是和2代的一大区别,球拍属性会直接影响击球速度/角度,和回球角度的变化速率。
3.回球前跑位时按下回球键的时刻人的位置和球的最终落点间的距离和位置关系(正反手)
4.按下回球键到实际击到球之间的间隔时间(准备动作的时间)
5.按下回球键后的回球准备动作期间玩家拉动摇杆的方向。VT3如果不拉摇杆永远是往场中间打,和2代一样

而回球前的接球阶段,是否能及时跑位取决于:
1.人的速度(废话)
2.玩家拉摇杆的方式。VT3讲求一个平滑切换方向的过程,就是说玩家如果在按住右向右跑时发现对手可能会把球打向自己左方,此时一种方法是直接拉左方向,这样的缺点会做出急停动作,该动作长短取决于人物能力,而另一种方法是分别按63214的方向搓半圈,这样游戏中人物实际上是跑了一个小弧圈,当然这个半圈搓的动作也不能太快,否则也会被判定成急停转向,而一旦跑出这个小弧圈样子来,到左面接球其实比起急停再起步跑往左面要快得多。
3.人的小跑救球区域(不知道这样叫是否准确),VT3每个人都有一定的小跑救球区域,球在这个区域内时,玩家角色不会扑球,而是会突然加速跑到位回球。缺点是会引起惯性并且不能靠第2点所述方法取消这一硬直时间。



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引用:
原帖由 hp10161016 于 2009-7-29 10:12 发表
自从NAMCO的SMASHCOURT系列横空出世后,我就不玩VT了
缺少VT系列的直爽和简单。

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引用:
原帖由 yangjuniori 于 2009-7-29 20:45 发表
原地拉反方向实在让人愤怒  很慢
反方向搓半圈呀,顺带还能人往后退点,获得救球空间:D

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