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16位时代的卡带容量为什么基本都是4.8.16.24.32兆?像10或者20很少,但是却有?

引用:
原帖由 才口千 于 2016-6-15 07:27 发表
posted by wap, platform: iPhone
为什么快打旋风2采用非主流的10兆,街霸2加速用20兆?
街机的Program ROM和Graphics ROM一般都分开存放于单独的芯片,有独立的ROM地址范围,所以可以出现任意容量的ROM组合的情况,但每个ROM芯片必然还是2的n次方,只是组合后,会出现比较奇怪的数字,比如8兆图形加2兆程序。
而家用游戏的ROM,往往程序和美术数据共用ROM地址范围,所以一般就用一块或2块同规格的ROM,就更多的是2的n次方容量了,当然如果需要,也是可以用不同容量的芯片组出奇怪容量的,比如Sonic & Knuckles,实际是18MBit,是16兆ROM配合2兆Patch ROM。

总之,不同容量只看厂商需要和采购便利。


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  • segachzh 激骚 +6 感谢分享 2016-6-15 22:24
  • 才口千 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2016-6-15 17:05

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引用:
原帖由 yfl2 于 2016-6-15 15:56 发表

街机为什么要分开?
方便分离管理程序和图形,开发时可以很简单地定义一张map表指定所有资源地址。方便版本更新时维护。
遇到重大程序bug影响基板业务使用,退回更新ROM时,Graphics ROM可以不替换,只替换Program ROM。
遇到ROM校验错误,也可以区别对待,因为图形ROM校验错误可以看成是弱优先级的,顶多只是画面上某些Sprite会显示花屏,但不会影响整体流程,可以在开机校验阶段提示基板主,但允许跳过该错误提示继续运行。而程序ROM错误是高优先级的,因为损坏的数据是代码部分,按错误的代码运行,可能导致潜在营运损失,必须停止该基板上游戏程序的后续执行。
总之是一种看上去比较死板,但又非常实用和稳妥的资源按用途不同进行分离管理的手段。

而如果是图形部分与程序部分连续管理,那么往往增加代码可能导致图形部分资源被往后挤,遇到更换ROM的情况,就要全部替换,付出的成本相对而言就比较高,对小容量的家用机游戏问题不大,但对大容量、长时间连续运作、更需要维护的街机而言就比较麻烦了。

[ 本帖最后由 SONIC3D 于 2016-6-19 10:15 编辑 ]



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  • alexey 激骚 +1 版务处理 2016-6-19 08:35

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