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[专题讨论] 话说为什么MD和SFC的恶魔城人气不高。。。。。

MD恶魔城个人觉得从游戏体验上超过X和XX,深度上可能不及后来探索系的恶魔城,但是从画面技术,合成器音乐技术,Level Design,关卡美术设计和操作感上一切都很契合。

也属于经常随手拿来在模拟器上玩的游戏。


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引用:
原帖由 poweredtheby 于 2013-2-24 17:09 发表



那你又怎么知道他红过?难道你就是生活了几千年的隐士?pce在当时售价非常高 根本不可能红的起来 何况同时期还有fc这样的经典在 还有 代工是代工 外包是外包 做血线的那批人确实是konami爷爷辈的 但根本不是当 ...
52楼我已经尽可能补完,从已经确认的人名,对应到了他们当年的开发部,基本已经可以确定是东京本部的开发6部完成了这部作品,魂斗罗HC的我也查了,也是开发6部成员。
  6部是92年4月成立,刚好是魂斗罗Spirit完成、发售,且原开发组部分跳槽时期,从Console System开发部(K记内部在东京总部只分Arcade System部Console System部)分离出的6部基本是专门针对MD平台作开发,所以显然是非常重视这种能有独立部门预算的机会的,包括魂斗罗的制作人是时任开发6部部长的桐田富和亲自参与(后来到SCEJ当SVP去了),火箭骑士、吸血鬼猎人(恶魔城)、魂斗罗HC3部作品完成后,6部似乎开始转战PS平台了,毕竟MD已经没有未来前景。这些成员在Vampire Killer制作时都不是新人,但也不是80年代前期那批老掉牙的中年人,基本都已有5年工作经验,MD的开发经验也已经在火箭骑士中取得,活力和创造性正当年,开发出优秀但风格迥异的作品并不奇怪,实际上恶魔城PS之后和之前的风格也完全是2条路线,显然也不可因此判定PS版是外包代工了。。。另外这些成员事后也不止一次出现在恶魔城各个平台以及Konami其他作品的Staff列表里,具体的可以自己按人名详细搜索,显然也不是不得势被排挤才去让他们做MD平台开发的。

而你说的那个从Konami分出去的小组,是Treasure,正是我第2段说的魂斗罗Spirit部分制作人员分出后开设,其他从Konami分出去的小组,除了Natsume,倒还真想不出其他能走技术流的,但是Natsume有多少MD开发经验呢?。。。。

所以请不要随意根据游戏风格或是卖不卖座来推断是不是Konami本社完成,曾经有人告诉我是交给Treasure代工的,我都始终没敢明确赞同,只敢说魂斗罗HC和恶魔城是同一个小组完成(当时是根据游戏中体现的MD图形技术点的应用和魂斗罗末尾的恶魔城mix还有隐藏关中类似贝尔蒙特挥鞭的赌场Boss),但现在已经基本明确确实没Treasure沾手,也确实出自Konami中同一个团队。

说到人气不高,我觉得要看时间阶段,如果和PS还有之后的GBA比,显然是不能比的,之前的恶魔城统统可以枪毙,玩法也根本不是一路,可以当2类游戏来玩,而MD恶魔城画面音乐虽好但我觉得硬伤是难度有些低,记得当时我年级还小,手头一部FC恶魔城3大半年始终就没通过关,让我有反反复复挑战的乐趣,但MD恶魔城小半个暑假就已经能通了,还不及MD/SFC的玩具总动员的整体难度高(当然我说的都是默认难度,当时不知道有难度选项可以到expert),使得挑战的成就感大减。另外MD版还稍稍缺少恶魔城系列固有的劣化操作感,这个有人捧有人骂,但我的感觉是和绿色兵团一样,当玩家熟悉这种奇异的操作感的时候(简而言之就是死角度+砖头质量+神奇阶梯),就会发觉其实可以和魂斗罗玩得一样顺手。



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