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[老游杂谈] FC上的最终幻想3之轶事野史二三

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原帖由 chenke 于 2012-9-7 14:33 发表
Development

Director and story writer Hironobu Sakaguchi, designer Hiromichi Tanaka, character designer Yoshitaka Amano, scenario writer Kenji Terada, and music composer Nobuo Uematsu returned from ...
丢失了,因为WSC原委托T公司移植,T公司委托上海分社移植,然后3代的代码史方面明确说了是因为源代码磁盘发霉,然后询问过是否可以通过反汇编FC的6502代码来重现代码,但最终因为没有源代码就无法获取代码块注释,使整个工程的工期将严重延长,工程成本远超出WSC版预期市场盈利,所以彻底取消了。
附件里是当年移植项目时提供的WSC开发User Manual中的一页,Square水印清晰可见。。。
附件: 您所在的用户组无法下载或查看附件


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原帖由 chenke 于 2012-9-7 15:11 发表


红字这段很重要,有没有文档佐证。

WSC开发者手册这个说明不了什么啊,FF1和FF2都顺利移植WSC了。
Square提供的WSC开发手册只是当年的开发者给我的那本的扫描,并且关于3为什么不移植我也亲口问过当年的项目经理,要他和日方的邮件资料那是不可能的,但都是很严谨的人,没必要为这个造谣开玩笑,80年代的游戏代码保存,都是存磁盘的,包括后来的DQ移植,到手的都是磁盘,发霉或部分发霉文件损坏是家常便饭。
并且另一点很明确的是存放WSC版代码的MO盘08年时也已经读不出来了,只有史那边有了,说不定再过几年,他们也会发觉他们手里的MO也坏了,到时候又是个损坏的项目。
陈年旧项目没有人会主动去更新他们的存储介质,尤其是日本人。

其实完全反编译整个FF3不是什么难事,但是是非常体力活的,作为以盈利为目标的企业来说,的确是不会以这种方式完全推进一个项目的,只有Fans去做这种吃力不赚钱的事。



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原帖由 chenke 于 2012-9-7 15:56 发表
SEGA在解释PS2版VF2贴图不及原MODEL2基板VF2时,也说是因为源代码丢失,造成只能以PS2“模拟”的方式移植,但PS2的显存比MODEL2又小得多,所以就那样了。

结合SQUARE的FF3看来,是日商的常事了?
的确是常事,只要是移植炒冷饭,一切都以降成本为第一任务,玩家只是厂商的钱包而已。另外磁电存储介质都不可靠也是客观的现实,可靠的只有人类大脑,未来肯定是要搞神经元存储的生物电计算机组件,浇浇水养一坨植物,就可以用来存模拟器ROM了,当然在这个之前还有水晶这类廉价物理存储介质可以充分挖掘。


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原帖由 chenke 于 2013-1-15 13:01 发表
我在twitter上和田中弘道讨论了下FF3无2D移植版的问题:

1、田中弘道没有对“FF3源代码软盘发霉导致代码丢失”的说法作出回应。

2、田中弘道否认SQUARE内部没人理解Nasir代码的说法,称汇编语言简单易懂,Nasi ...
3、田中弘道进一步解释了他之前采访中提到的“容量不够导致没法移植”的说法,但仍旧比较模糊,“规定容量”是否指FC ROM的最大容量,WSC版FF1和2是否用到了FC模拟技术,都没作出回应。

1.我没看到你问发霉事件,别人怎么会自己抖这样的丑事,这不给S社抹黑么,版本管理的终极笑话
2.本来把某程序员写的东西尊为高超、强悍、看不懂、好厉害,就是日本人习惯性的礼貌表现的一种,以日本的极端认真谨慎的处事精神来说,汇编真的是很容易Pass的,他本人也是程序出生,只不过能写到顶尖的人比例永远是少数,日本程序员往往以结构稳为第一目标,出了差错那么其在自社内要承担的责任和风险不是一个外来的波斯人可以想甩就甩掉的。
3.容量不够的问题对WS是存在,因为以FF3的容量,即使可以减色符合WS的色版,整个游戏中的Character图还总数是比较多,在没有Mapper芯片的情况下,很难完成(可以研究能否压缩角色图然后在运行时解到显示存储,但是如果不仅仅字库而是所有角色都这样做,那么总ROM容量会因为压缩算法对不同内容的压缩率不同变得难以估计,对谨慎的日本人来说是无法接受的),但这个实在不是FC 3代一个平台都不能移植的理由。

所以,我建议你先直接了当问他,在交给トーセ移植的时候,是不是发生过FF3磁盘发霉无法读取的情况,但是最后含蓄一点补一句,是否因恢复重写代码和角色图会潜在地影响开发成本而成为放弃FF3登陆WSC的原因之一呢。你如果直接说是不是因为发霉了所以你们不做了,估计他也不想替S社做这种狗血解释。

:D 看来你是FF真饭

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引用:
原帖由 chenke 于 2013-1-15 23:49 发表
多谢真业内SONIC3D的码字!:D

1、能否PM我完整版的“Square提供的WSC开发手册”,想仔细研究下
2、田中的意思是WSC卡带的“规定容量”不够导致FF3移植困难?
  WSC卡带最大容量比FC卡带大得多吧,我一直以 ...
很可惜,已经不算真业内了,日本那边的消息越来越少。。。

1.明日看看,有空扫部分
2.(FC的FF3容量已经固定了没什么好说的)WSC的确容量比FC的默认卡带容量大,但因为要考虑制作成本所以也有若干种默认容量规格的卡带电路板和ROM供选择,越小成本越低,对一个冷饭作越有利。但我还是强调这个容量是次要因素,主要原因应该还是大自然的力量(突然想到风谷少女了。。。),否则以S社的本性,只要有点快钱可捞,就必须捞。


PS的456不是SFC模拟,PS的这套collection同样是委托トーセ完成,当时トーセ日本的程序员希望以单条语句的方式完全模拟整个SFC的指令集,即我们模拟器技术中所说的Interpreter(实时解释器方式)方式作CPU模拟,说白了这样做最方便最稳妥,不需要重写整个游戏(日本人的求稳有时候就是懒和责任推托,S社要求游戏原汁原味移植,受托方一般就会理解为务必将Bug一起移植。。。),魔都方面的程序员觉得不可行,但因为这个项目主要是日本方面进行,所以不评价,果然项目进入中段后期发现效率极为低下,时间不等人,果断求救于魔都,最后,部分代码靠魔都方面协助写PS的代码来完成,总算顺利交差,所以最终是一个模拟和原生代码混合的移植版,当然这种移植方式在日本公司也屡见不鲜了。。。。

而WSC我记得是“按照原始代码”完整重写,美术资源在原基础上改。因为WSC是8080 CPU,其主频速度模拟FC无法做到,加上分辨率等问题,完全重写反而是比较快的方案,因为6502的寄存器少于8080,绝大多数逻辑方面的汇编只要照搬就可以,部分看懂的代码可以C重写编译生成,当然有些涉及VDP描画处理器方面的代码肯定要重写,但总体来说对于那个计算机系毕业生汇编基础扎实的时代来说并不是太大的难度。

当年的参与的技术人员和美术虽然都散了,但基本都潜伏在该论坛,我就不在多说了,只当猎奇文章看看吧。。。


[ 本帖最后由 SONIC3D 于 2013-1-16 00:56 编辑 ]

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引用:
原帖由 chenke 于 2013-1-17 22:13 发表
我再次询问了田中弘道关于FF3软盘发霉的事情,终于得到了答复:
500326
田中说源代码就是汇编写的,只要ROM DUMP了,汇编源代码就得到了,而且强调他手里有FF3的所有源资源。

总之就是不承认源代码丢失的事情:r ...
是的,FC游戏基本都是汇编写的,反汇编就是全部源代码,这个我以前在另一贴里讨论FF3不移植的时候说过,要移植顶多就是把游戏逻辑部分的代码保留(只作简单的指令级移植)把硬件相关的代码对应WSC硬件环境进行重写就可以,问题是反汇编的话,就没有了源码中的注释,会给代码阅读分析和移植带来很大的时间消耗,以及因缺少注释导致理解错误产生新bug之类的,这方面成本可能S社觉得不太可有效控制或者觉得不如今后花这些钱重制一个取得更好的市场反响。

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