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在下以为,ps4x20上市后情况不比WiiU好多少

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我觉得凡是以为“高机能=高成本”的人,基本属于对游戏开发一窍不通的。


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原帖由 @glwzero10  于 2013-4-25 19:05 发表
AAA级游戏多花钱那是肯定的吧
不少人还巴望着CG级画面呢
在高机能的主机上开发的游戏就是AAA了?



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原帖由 @glwzero10  于 2013-4-25 19:41 发表
我又没说全开发AAA
AAA作品花钱多是肯定的,但跟是不是下代主机,机能高不高没没关系。
甚至相对画面好不好,都跟下代主机没关系。你在360上做一个画面超过90%同期作品的游戏,跟在720上做一个画面超过90%同期作品的游戏,花费很可能是一样的。现在的游戏业就跟电影业差不多,在统一的硬件平台下,谁花钱多,愿意出更多人力,谁的画面就好,内容就多。
AAA级游戏的宣传费用也占成本的不小比重,也一部分同样不会随世代的变迁发生多大变化。甚至由于下一代主机机能更强了,开发环境或许更好了,优化工作减少,普通工作室开发游戏一般游戏的成本反而会降下来。像什么“开发成本水涨船高”之类的话,都看了几年了,类似楼主说的“高机能带来高投入高风险”,典型的属于国内玩家自我YY。

本帖最后由 oracle 于 2013-4-25 22:25 通过手机版编辑


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原帖由 @shigeru  于 2013-4-25 23:26 发表
我说的高机能带来的高投入高风险,不仅仅指游戏开发费用,还从市场化的的角度来看,包括了很多东西——例如,高机能时代所必须的市场宣传、商品铺货渠道;与对手、甚至与电脑竞争时,达到脱颖而出的效果的成本;高机 ...
不要动辄跟8位16位比……那时候游戏产业的规模才多大,用跟PS2时代比起来差别就没这么明显了。更何况16位时代真的像你说的那样“轻轻松松制作,随随便便发售”么……以那个时候的开发环境而言,制作一款常规的16位游戏比如今用成熟开发套件做一个独立游戏难多了吧,别把以前的田园时代想得太过美好了。况且你这么一套理论泛泛而谈的东西太多,又讲不出实际问题来,换个话题完全可以套在电影市场。

下一代主机游戏急于解决的应该是数字发行和定价策略问题,解决了这个,竞争力会有很大提升。目前单机游戏产业在这方面比较傻逼,受制太多。传统的发行渠道定价太高,一款59美刀的游戏,玩家觉得贵,开发商还觉得低,因为很大一部分都被权利金、物流、超市等等瓜分了,开发商却只能挣到很少的钱。
现在数字发行的定价策略基本是搞笑的,明明省掉了很多实体成本,却依然要按照实体版的价格发售,否则就会受到Gamespot这些大型零售商的抵制,结果导致数字版的优势无法很好地体现出来(除非遇到Steam这样的平台促销)。未来的主机游戏如果能突破零售商的限制,将数字版降到30美元左右,不仅销量会提高不少,开发商每卖出一套游戏获得的利润也比59美元的实体版高多了。

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