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[业评] 动作游戏的精髓是什么?

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要有一个好的系统来展现游戏risk and reward的涵义

鬼武者的一闪, 鬼泣的评价系统, 忍龙的吸魂攻击, 包括352的红血无双攻击法等等....
risk越大, reward越高, 这样才使得玩家愿意冒险 同时享受冒险的回报或者承担冒险的代价

试想  没有了一闪 鬼武者就变成了单调的砍杀   没有评价  鬼泣谁还会一遍遍的挑战华丽打法  缺少了吸魂的忍龙3已经证明了他战斗的单调乏味
对于一个LU来说, 不去注重这个游戏的核心系统, 这些游戏玩起来都是一个味, 就是砍杀, 无非就是哪个难一些 哪个帅一些......很容易乏味, 这也是为什么act游戏没落的原因
包括生化456, 体术也是R&R的体现, 你要射中特定部位才能发动体术, 但是射中这些部位最好是敌人近一点容易, 这样危险性又增加了, 而体术发出来的爽快感才是CU玩家追求的, 之所以出现体术威力大于枪械威力的不合理性也是为了游戏乐趣而做的妥协, 但是生化456没了体术, 真的就是毫无乐趣的枪抢枪了

很多美式的act看上去都做的很不错, 手感, 硬直, 声效都很像那么回事, 但是打起来就是单调无趣, 就是缺乏这样一个核心的系统

[ 本帖最后由 上海knight 于 2013-4-23 13:14 编辑 ]

本帖最后由 上海knight 于 2013-4-23 17:17 通过手机版编辑


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引用:
原帖由 @austin17  于 2013-4-23 15:09 发表
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You mean risk?:D
risk  呵呵  打错字了



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