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[任天堂] 3DS复课的MD超级忍2什么时候出?

日服早就出了。不好玩啊,还是忍龙好玩。


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新增的东西不止啊,还可以选关,还可以直接按键挥刀和防御,现在就一直在用按键挥刀的操作模式。

21号竟然还有怒之铁拳,看来要换SD卡了,求推合适的SD卡。



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关键是超级忍可是当年世嘉青吹得超级牛超级硬派的游戏啊,实际玩下来根本没法和忍龙比么,不过音乐的背景做的的确很不错,特别喜欢生物实验室的那个BOSS,当年电软里就有这张截图的。

日服GGVC没出过光明力量,只出过一个充满了吐槽点的RPG。


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现在在下标配的2G SD卡开机后SD卡里的图标也照样会延迟一下才出来的啊。

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手感僵硬,一个忍者为题材的游戏竟然默认的是慢慢走路而不是跑步,跳起来或者飞腿踢下来手感还很飘,最莫名其妙的是二段跳还不给随便来,不练习一下二段跳都没法正常用,恰恰从第二关开始二段跳重要性就明显增强了,第一关BOSS的时候不会用二段跳也会吃点亏。

版面无聊,第一关就是白开水一样一路往右冲,偶尔反弹跳爬个墙就没了,路上安排一大堆打法一模一样的武士不知道想表达啥。接下来第二关和第某关一开始的骑马骑摩托艇的版面大幅度破坏游戏节奏不说,路上还无聊的紧。

最关键的是这个游戏和索尼克一样有个很重要的问题,那就是游戏理念根本就是一塌糊涂。SONIC的问题就是你到底是想让我爽快追求速度还是让我慢慢探索版面。而超级忍II的问题就是你到底是想让我体验忍者斩杀的行云流水还是一款另类恶魔城,没法随意使用而且距离短的令人发指的刀,不练习一下都没法好好使用的二段跳,有残弹限制的忍者镖,如果这款游戏把主角换成个肌肉男的未来战士敌人都换成点机器人异形啥的那也就算了,用DOA4里一直用来嘲笑疾风的一个外号来说,超级忍的这个主角就是一个SLOW忍。相对而言忍龙的理念就清晰很多了,速度,爽快,斩杀,行云流水。

另外,下面这个链接里是日本大量玩家集体修改编辑的各大主机上各种游戏,涉及面很广,一般特别好或者特别烂或者很有特色的游戏都会有人撰写评论,但是超级忍这个游戏都懒得有人评价。
http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/19.html

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只要是达人恶魔城都能行云流水,所以恶魔城就是行云流水的爽快感游戏了?

忍龙哪怕是水平很烂的人也能稍微行云流水一下。

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引用:
原帖由 @kingcai  于 2013-8-21 10:00 发表
你有这样的想法一点不奇怪,前几天那个讨论银河战士的帖子里,有人也说超银不行云流水,月下行云流水。我想是类似的道理吧。
月下是脑残难度当然行云流水,但是忍龙难度丝毫不脑残。

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引用:
原帖由 @Vincentray  于 2013-8-21 10:12 发表
没法随意使用而且距离短的令人发指的刀?

不是有两种按键模式么
直观操作的确是好了很多,这进一步不表现了当年这游戏操作的脑残了,sega自己也看不下去要改了。当然md三键手柄键位的确有难度,但这不是移植游戏,本来平台键多到了md就不得不操作缩水,所以说这个游戏策划的烂。而且在下至今没明白一键使用忍术重要性难道搞过一键挥刀或者一键防御?这游戏里哪里是不用一键使用忍术而用暂停了选好忍术再放会过不去或者效果大打折扣的地方么?一键忍术误发的可能性就很高,在下每次新开游戏一上来就误发一个金钟罩。

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在下没喷这游戏的BGM,这游戏的BGM的确很赞,但这不代表游戏就好玩了,大师级的BGM但是游戏一坨屎的先例多了去了,而且偏偏你觉得BGM超级赞的骑马战那就是游戏里的一坨让人恶心的屎,就是等杂兵来了扔扔飞镖,有警示标志了跳一下,那部分难度在哪里,速度感在哪里,爽快感在哪里,需要啥技巧,别的关卡你还可以不顾一切往前冲来加快节奏,这关完全就是被限死的,说实在的那关还不如16位机上狮子王的第二关骑鸵鸟以及洛克人X4里的摩托车关卡,顺便狮子王的第二关BGM也超级赞的,是电影里哪首歌忘记了。

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原帖由 @xingtao  于 2013-8-26 22:05 发表
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玩不转嫌弃手感不好的,居然出现在古叔身上,我很不解啊。
你这是哪只眼睛看到在下玩不转了?但是评价游戏有个大前提就是千万别拿达人的水准去评价一些难度流畅度相关的东西,就好像在下能用小刀同bhds的rebirth模式但不能到处嚷嚷说这游戏难度超低枪都不用就能通关。

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忍龙难度很弱智了?在下说的是超级忍没忍龙好,而不是在和什么弱智游戏在比。忍龙至少让人感觉到tecmo想做款忍者游戏,你再手残在敌人较少的部分还是可以一路快冲斩杀敌人到处翻越的,而超级忍你没上手的话跑都跑不顺畅跳也跳不自然,这游戏就是一个打扮的像忍者的什么人做主角的游戏,如果这游戏一开始就是用个肌肉壮男做主角弄成未来战士题材的就好很多。

但即便如此,近身才能出小刀按住才能防御残弹限制的主力武器这些理念上的混乱真没法洗地。干脆把游戏改成2d动作版生化危机的了,类型是生存冒险不是动作游戏。

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learning curve是什么?能吃么?忍龙有LEARNING CURVE么?超级玛丽有LEARNING CURVE么?STRIDER飞龙有LEARNING CURVE么?

前面不是有人提银河战士么,银河战士是不是改成默认是慢慢走路,必须你按两下钱才能跑任青们也感觉到这游戏高潮了高端了呢?反人类的操作还真当宝了,当年宫本茂有胆子把超级玛丽也做成按两下方向键才能跑的话这游戏能卖几百万就不错了。

干脆这样吧,超级忍III可以这么做,跑步的时候必须用键盘输入RUN主角才会跑,一款游戏过程里就是像疯子那样狂敲键盘,RUNRUNRUNRUNJUMPKATANAKUNAIEATMYSHITYOUMOTHERF**KER,然后上传一段视频出来优越一下看看自己把这游戏打得多行云流水,这才叫您家GAME,够硬派。

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然后这么硬派的一款游戏竟然最终BOSS飞踢踢踢踢就死了 希望别突然跳出来一个说只有无伤打死最终BOSS才能算真的打过去了,这和某些街机脑残说你街霸不玩个几千小时对战上千盘都不能算入门的言论一样脑残。

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这游戏不简单,至少在下第一次玩这个游戏的时候玩到冲浪的那关就GAME OVER掉了,难度还是有一点的,只不过3DS版是可以直接选关的,所以先去操了把最终BOSS,彻底喷了,脑残最终BOSS。

再搜了一下日本的资料,网上评论怀旧这游戏的地方真的是凤毛菱角,前面给的那个GAME CATELOG里MD列表里就没这游戏,连执笔依赖里都没人希望有啥人站出来评价评价这款游戏。

然后好不容易找到个日本网站里评了,里面有个很有趣的信息,这游戏当年在各种杂志上都评价不怎么样,普遍反映没1代做的好,音乐竟然也不再是古代佑三了,所以日本的世嘉粉很看不起这款游戏。虽然说日本人的评价不能代表一切,但是日本人对动作游戏还是挺有眼光的,特别又是日本人做的忍者题材游戏。最后那个站长个人评价,两星,只推荐给那些忍系列的铁杆。

スーパー忍2 レビュー
思い出
など        前作、スーパー忍ではすさまじい難易度に翻弄されたけど
シャドーダンサーはそれほど苦労せず、最終面クリアできたので買ってみた。

各ゲーム誌による評価は、どれもイマイチ。
スーパー忍を超えてないとか、サウンドが貧弱とか…

色々叩かれてたけど、忍シリーズが好きなんで中古を待って買った(弱気)
やっぱねぇ…絶賛されまくってハズレだったソフトは少なくないけど
貶されまくって当たったことも多くはないんで、そこは慎重になったよ。
長所        ダッシュ斬りと飛び蹴りの追加で、アクション性に幅が出た。
作品紹介では、(撮影に失敗しまくったので)取り上げてないが
三角飛びも楽しい。

馬だけでなく、サーフィンもできるのは楽しいと思う。
短所        こちらはすごいぞ。
まず、難易度が更にスーパー化している。
無敵の裏技でエンディング見たけど、終盤はキ○ガイのような難易度。
普通にクリアできる人は、人間じゃないよ…マジで。
ハードモードなんて、何の為にあるんだ?

上でBGMが貧弱と紹介したけど、古代祐三担当じゃないので
これは仕方ない。

またも手裏剣は消費制なわけだが、裏技を使わない限り
手裏剣切れになることが多い。

敵(特にボス)は硬すぎるのが多いと思う。

新忍法が無いのは、個人的にガッカリ。
五段階評価        ★★
忍ファン向けだね…完全に。

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引用:
原帖由 kingcai 于 2013-8-27 12:36 发表



你玩过超银吗?超银也要按住一个键才能加速跑的。
1,超银里默认状态下的跑步就已经可以满足绝大多数地方的探索了,加速跑只有SUPER PLAY,TIME ATTACK以及游戏里部分版面的时候才有用。

2,你难道真的不知道同时按住两个按钮跑步和每次跑步都要快速两下前才能跑的本质区别么?按键跑比两下前跑人性化太多了,否则在下为啥不去先喷超级玛丽不去先喷生化危机呢。

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