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关于游戏画面和系统的“不可调和性”

引用:
原帖由 hudihutian 于 2006-12-29 15:00 发表


需要把话说这么明白?
既然追求画面效果的电影没什么不好,追求画面效果的游戏自然也不会没什么不好……
电影是看的.游戏是玩的.

以上.


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引用:
原帖由 firesun 于 2006-12-29 15:01 发表
要是说有个烂公司,没有能力做出系统好的游戏,又担心游戏卖不掉,于是花大价钱做CG。至于游戏的系统,反正作不好,花那么大力气干嘛。

这种情况,我觉得是存在的。
这又是另外一种情况了...........企画和程序员太无能.

但在大公司里的很多小项目里.因为时间问题而不得不匆忙把游戏推出来的多的是.



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引用:
原帖由 hudihutian 于 2006-12-29 15:08 发表


电影是看的,所以画面表现第一重要?
你愿意看洛城机密还是十面埋伏?
电影3分画面,4分内容,3分演员.
游戏3分画面,5分游戏性,2分其他.


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引用:
原帖由 hudihutian 于 2006-12-29 15:14 发表


这不是相当接近么?
打一开始你和在下在讨论的东西就和LZ想说的根本扯不上关系.

是接近啊.........在下从来没否定过画面的重要性,但始终认为电影和好,游戏也好,内涵更加重要.

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引用:
原帖由 hudihutian 于 2006-12-29 15:20 发表


既然如此,你可以回答lz的提问了:

那么到底是什么让游戏公司做不好系统呢?
原因是多方面的.

有技术层面的.游戏性好坏和公司的实力,企画导演制作人的水平有关.

有态度层面的.游戏性好坏和该公司对此游戏支持的态度好坏有关.

有资金方面的.游戏性好坏和游戏公司拨给游戏的开发费用高低有关.

在下所提出的画面和游戏性的对立,是有诸多前提的.
技术和态度是死的.游戏公司的技术高低,制作人水平不是说想变就能变的.而且制作态度也通常是一开始就定的.
但资金方面就活了很多.排除那些可以同时兼顾游戏性和画面的大作.资金有限的前提下,一个制作人如何去把握自己游戏画面和游戏性的平衡.
就是在下观点里的主要问题.

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如果继续讨论下去在下又要和你回到PE的话题上去了.

做CG动画要钱你不否认吧............隐藏大厦里如果把版图弄复杂点也要钱你也不否定吧.

那么现在就这么点钱,要么让你去做一段胖子警察把车叫停和警察出动的CG动画.要么让你把大厦里的背景CG再多做几种让地形复杂化.

你选哪个?在下选后者.

S社的技术实力和对此游戏态度都是一定的.

讨论这个问题上,无论是你还是LZ,都犯了个巨大的错误,就是你们把过多的可变要素搀和到这个观点里了.就好象物理学上讨论加速度一样,你总要假设一个摩擦力是一定的,推力是恒定的吧.这样才能算出加速度和时间和速度的关系.否则你一定要把摩擦力说成是千变万化的,推力是时大时小的.这样的设定是很现实是很合理.但你们永远得不出三者的关系.

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引用:
原帖由 Nothing 于 2006-12-29 15:55 发表


我觉得你的错误在于,把做系统的人的水平和态度都认为是基本不变的,但我认为这恰恰是变数最大的地方。游戏是要创新的,但画面这种东西是按部就班发展的,能做多少就是多少。创意这东西就完全没准了,要想得 ...
就直接用你引用在下那段话里在下举的例子.难道现实生活里摩擦力和推力的变化就不大了么?但既然现在要讨论两者的关系,就必须把这两者当成是个可以忽略或者是一定的量.PE的那个小细节算是个很好的例子了吧.

在下提出的这个理论是恐龙和小白在讨论画面和游戏性的关系的前提下的.如果你单出个贴来讨论游戏性,在下绝对不会去光扯什么画面.

以上.

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引用:
原帖由 Nothing 于 2006-12-29 15:55 发表


我觉得你的错误在于,把做系统的人的水平和态度都认为是基本不变的,但我认为这恰恰是变数最大的地方。游戏是要创新的,但画面这种东西是按部就班发展的,能做多少就是多少。创意这东西就完全没准了,要想得 ...
另外要指出的是.............为什么开发两年的游戏系统只给几个月的时间?工数,工数.

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引用:
原帖由 Nothing 于 2006-12-29 16:09 发表


有没有想过实际游戏公司里是怎么样的?做几个月系统的那些gd在其他时间拿不拿工资?工数。。。
工资拿啊.但不属于这个PROJECT的话,工资怎么算到这个PROJECT的资金里面?

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