元始天尊
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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2024-9-26 15:17 发表 没有人做过详细的分析 我的感觉是RE引擎一开始是给深坑准备的(从那个引擎演变过来的) 后来最初用的游戏是生化7 所以着重表现的就是黑天效果 而白天人物脸部的SSS看上去确实不够自然 你要说现在大部分人只 ...
原帖由 我爱电玩 于 2024-9-27 14:43 发表 个人感觉生态感对怪猎的未来还是很重要的,因为机能已经到PS5了,再只是单纯精进砍怪部分肉眼可见进步空间已经不大了,所以从世界开始就在不断加入环境的互动元素,这也属于生态感的一部分,当然如果怪猎也去追求怪物 ...
原帖由 我爱电玩 于 2024-9-27 16:10 发表 所以环境互动不能做太强这是对的,而且最好做成非脚本触发式的,比如前面说的山顶滚石头,就可以做成利用物理效果的自然落体效果,玩家要选好角度推下石头以增加命中概率。说到底生态感是为了增加玩家砍怪时的随机 ...
原帖由 @我爱电玩 于 2024-9-27 16:57 发表 玩家有很多类型,不是每一个都追求最大效率,这种设计增加的是游戏的趣味性,就比如前面提到的滚石设计再深化一下: 1、石头根据玩家推下的角度和力度会形成不同的落点 2、石头直接砸中怪物脑袋除了可观的伤害还可触发一次眩晕倒地 3、石头如果砸到身上造成伤害并触发一次普通硬直 4、石头如果没砸到怪物而是落在身前周围一定范围有几率触发怪物警觉,会飞的怪物会飞起来攻击你,不会飞的怪物有一定概率逃跑 趣味性的设计精髓就在于让玩家无法一眼看出最高效率打发,这就有利于玩家尝试各种玩法。
原帖由 我爱电玩 于 2024-9-27 17:24 发表 这就是一个强度平衡问题,你想成了非此即彼的二元对立,扔下去玩家能大致判断落点但不是绝对精准,所以不像迫击炮那样,有随机性。另外怪猎继续发展下去必定是要做生态的,知道怎么做这种有随机性的场景互动就是一 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2024-9-28 13:21 发表 TGS上有人问是不是RE不适合开放世界 德田的回复是没有什么不适合一说,只是为了无缝地图和追求的效果做成这