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» SONY发布2012财年第三季度财报,掌机出货目标再度下调
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SONY发布2012财年第三季度财报,掌机出货目标再度下调
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家庭用据置機 [編集]
世代分けはアメリカにおいて使われている家庭用ゲーム機史の世代分けに準拠する[4][出典無効]。
第1世代(1970年代) [編集]
1972年、史上初のビデオゲーム機とされるオデッセイがリリースされる。オデッセイはCPUではなく、アナログ回路で電子ゲーム機能を実現していた。
その後、1972年にオデッセイを参考にして製作したビデオゲーム『ポン』をアーケードで大ヒットさせたアタリ社が、テレビに接続するだけで家庭でもポンが楽しめる玩具を1975年にリリースし、大ヒットとなる。これによって家庭用ゲーム機という存在が広く知られ、ポンクローンと呼ばれるポンのコピーゲーム・亜流ゲームが、大手から中小までおびただしい数の玩具メーカーからリリースされた。その中には後に世界最大のゲーム機会社となる任天堂の姿もあった。アタリが1976年に発売したブレイクアウト(ブロック崩し)なども多くのクローン機が出回った。
これらのゲーム機が最初期に現れたゲーム機、すなわちゲーム第1世代と呼ばれる。この時代はソフトがハードに組み込まれていて、後からソフトを買い足すことはできなかったが、スイッチで複数のゲームを切り替えることができるもの、切り替えカードを追加購入することでオプションのゲームをプレイできるものもあった。
オデッセイ(マグナボックス・1972年)
ポン(アタリ・1975年)
ポンクローン
Telstar(コレコ社・1976年)
テレビテニス(エポック社・1975年)
テレビゲーム15(任天堂・1977年)
ブレイクアウトクローン
テレビブロック(エポック社・1979年)
ブロック崩し(任天堂・1979年)
第2世代(1970年代後半 - 1980年代前半) [編集]
1976年、フェアチャイルド社がチャンネルFを発売した。チャンネルFはROMカートリッジを差し込むことで様々な種類のゲームを楽しむことができる最初の家庭用ゲーム機であった[5]。マグナボックスも1977年に同様のシステムを採用したゲーム機Odyssey 2を発売。アタリも1977年にAtari 2600 (VCS)を発売した。『スペースインベーダー』などの人気アーケードゲームのコンシューマ移植をキラータイトルとし、1980年頃にはアメリカにおいて爆発的な人気を博した。さらに、1979年にアタリからアクティビジョンが独立してゲーム史上初のサードパーティとなって以後、続々と誕生するサードパーティーのソフトを積極的に受け入れるビジネスモデルを確立した。
北米では他にインテレビジョンやコレコビジョンも人気となり、欧州ではドイツのインタートン社によるVC 4000なども人気を博した。しかし1982年のクリスマス商戦で決定的な市場崩壊(いわゆるアタリショック)を起こしてしまう[3]。Atari 2600のみならずアメリカのゲーム機市場 (パソコンゲーム市場は含まない)そのものが一時壊滅状態に追い込まれた。
なお、日本や南米などの地域におけるゲーム機の本格的な普及は、次のファミコン時代以後になる。
チャンネルF (フェアチャイルドセミコンダクター・1976年)
Atari 2600(アタリ・1977年)
Odyssey2(マグナボックス・1978年)
VC 4000(インタートン・1978年)
インテレビジョン(マテル・1979年)
カセットビジョン(エポック社・1981年)
Atari 5200(アタリ・1982年)
コレコビジョン(コレコ・1982年)
Vectrex(GCE・1982年)
第3世代(1980年代前半 - 1980年代中盤) [編集]
アタリショック後、北米と欧州ではゲーム機能に加えてプログラミング機能をそなえたゲームパソコンが勢力を増し、多くのゲームメーカーがゲームリリースを家庭用機からパソコン主力に移した。ゲームパソコンとして北米ではコモドール64が、欧州ではZX Spectrumが成功を収めた。日本でも同様の機種(ぴゅう太、M5、SC-3000、MSXなど)が登場したが、最終的にはゲーム機能に特化し、第1・第2世代より優れたゲーム性能を実現した機種が成功を収めた。特にファミリーコンピュータ(以下ファミコン)は日本における家庭用ゲーム機の本格的普及を担った。
1985年には北米で北米版ファミコンであるNintendo Entertainment System(NES)が発売され大成功を収めた。
RPGや対戦型格闘ゲーム、2Dアクションゲームなどの今日に繋がるゲームシステムの原型もこの時期に出来上がった。また、これまではAtari 2600に由来するAtari仕様と呼ばれるジョイスティック型のコントローラーが一般的であったが、ファミコンのパッド型コントローラーはコンパクトだが汎用性に優れ、以後のほとんど全てのゲーム機における入力装置の基礎となった。
ゲームパソコン
マックスマシーン (コモドール・1982年)
コモドール64 (コモドール・1982年)
ZX Spectrum (シンクレア・1982年)
ぴゅう太 (トミー・1982年)
M5(ソード・1982年)
SC-3000 (セガ・1983年)
RX-78 (バンダイ・1983年)
PV-2000 楽がき (カシオ・1983年)
MSX (MSX参入各社・1983年)
ゲーム専用機種
アルカディア(バンダイ・1983年)
ファミリーコンピュータ、Nintendo Entertainment System、ファミリーコンピュータ ディスクシステム(任天堂・1983年,1985年,1986年)
SG-1000、SG-1000II (セガ・1983年,1984年)
PV-1000(カシオ・1983年)
Atari 7800(アタリ・1984年)
スーパーカセットビジョン (エポック社・1984年)
セガ・マークIII、セガ・マスターシステム(セガ・1985年,1987年)
第4世代(1980年代後半 - 1990年代前半) [編集]
従来より高度なスプライト機能を搭載し、2Dグラフィックスの表現力が格段にアップ。ステレオサウンドが標準になり、サウンドによる表現も工夫された。ゲームの複雑化・高度化も進み、対応するコントローラーも多ボタン化が進んだ。他方、複雑で表現力豊かなゲームをROMカートリッジに詰め込むのには、容量不足による限界が見え始めてきた。ゲームソフトの大容量化によりコストも高騰し、9,800円以上のソフトが続出した。このような情勢から、従来のROMカートリッジに代わりCD-ROMを媒体に利用する機種が現れた。対応タイトルは、大容量を活かしたものとなっており、後の光ディスクによるソフト供給の基礎となったが、大容量でのゲーム開発がいまだ洗練されていないこともあって、この世代ではそれほど成功していない。
この時期における主なハードは、PCエンジン・メガドライブ・スーパーファミコンの3機種である。スーパーファミコンは他の2種よりも大幅に発売が遅れたが、日本ではファミリーコンピュータからの圧倒的シェアを受け継いで移行することに成功した。一方、北米市場では任天堂のSNES(北米版スーパーファミコン)とセガのGENESIS(同メガドライブ)が市場競争を展開し、GENESISがシェア55%の2000万台を売り上げ一定の成功を収めている[6]。
また、アーケード市場において対戦型格闘ゲームなどで絶大な人気を得ていたSNKが、アーケードのシステムをそのまま家庭用機に流用したNEOGEOでゲーム機市場に参入。
この時期の家庭用ゲーム機の高性能化によりアーケードゲームやパソコンゲームとの性能差は縮まった。海外市場ではホビーパソコンのAtari STとAmigaがリリースされ、ゲームパソコンとして拮抗した人気を得る。日本でもX68000やFM TOWNSなどのホビーパソコンが発売されているが、据え置き機とソフトに恵まれた日本ではパソコンゲームは家庭用ゲーム機で扱えないアダルトゲーム(いわゆるエロゲー)を除いて衰退した。
なお、第4世代ゲーム機はドット絵とスプライトによる2Dゲームの成熟・完成期にあたる。Atari 2600、ファミコン、Genesisと言ったこの世代までのマシンやゲームを「神聖視」するゲーマーが世界中で存在するため、第7世代機ではネットワークサービスを利用して、当時のゲームや「ドット絵を利用した、当時のハードウェア環境そのままでの新作」が配信されている。
ホビーパソコン
Atari ST (アタリ・1985年)
Amiga (コモドール・1985年)
X68000(シャープ・1987年)
FM TOWNS(富士通・1989年)
ゲーム専用機種
PCエンジン、CD-ROM2、SUPER CD-ROM2(NECホームエレクトロニクス・1987年,1988年,1991年)
メガドライブ、メガCD(セガ・1988年,1991年)
PCエンジンスーパーグラフィックス(NECホームエレクトロニクス・1989年)
スーパーファミコン(任天堂・1990年)
ネオジオ(SNK・1990年)
第5世代(1990年代中盤 - 1990年代後半) [編集]
ROMカセットに代わって光ディスクがコンテンツ販売パッケージの主力となった。光ディスクは読み込みに時間がかかるという難点があるものの、データ容量が大きくさらに生産性が高いので、安価にゲーム媒体を量産可能になった。これに伴い音質の向上やムービー再生による演出が広がった。本格的な3Dグラフィックス機能が搭載されたゲーム機が現れ、ゲーム内での映像表現の幅が劇的に広がった。振動機能やアナログスティックを備えたコントローラも登場した。ドット絵とポリゴンでは製作ノウハウが違い、中小の新しいソフトハウスも台頭した。
この世代から第6世代にかけて、コンソール・ウォー(ゲーム機戦争)と呼ばれるハードウェア同士の性能競争が最高潮に達し、各社とも自社製ゲーム機の高性能ぶりを盛んにアピールした。第3・4世代の覇者である任天堂が発売したNINTENDO64は、64ビットの高性能をその名でアピールする象徴的な存在であった。しかしゲーム機戦争が激化した結果、システムがより複雑化し、ゲーム機の価格も高騰した。
この世代の主要な機種はPlayStation、セガサターン、NINTENDO64の3機種である。この世代でゲーム機市場に新規に参入したSCEのPlayStationは、安価で開発のしやすいシステムと、サードパーティの高い支持による充実したソフト群を背景に首位に立った。任天堂のNINTENDO64はこれらの2機種に発売が大きく出遅れたが、ソフト供給媒体に他機種のようなCD-ROMではなく高価で容量の少ないロムカセットを採用した。また、北米最大のコンシューマゲーム会社であるエレクトロニック・アーツの創設者が、3DO社を設立してゲーム機市場に参入。
なお、ゲーム機やゲームパソコンのメーカーとして黎明期から長らくゲーム業界を支えたアタリがこの世代でハード事業から撤退、コモドールが倒産した。それによって、ゲーム用途で使われるパソコンとしてはPC/AT互換機がほとんどとなる。Windows 95の登場後もしばらくゲーム用途ではMS-DOSが主流であったが、DirectXの登場以後は次第にゲーム用途としてもWindowsがメイン環境となった。マイクロソフトはパソコン用ゲームの開発スタジオを多数抱える大手ゲームメーカーとなり、続く第6世代でついにコンシューマ機に参入する。
Atari Jaguar、Atari Jaguar CD(アタリ・1993年)
Amiga CD32(コモドール・1993年)
FM TOWNS マーティー(富士通・1993年)
レーザーアクティブ(パイオニア・1993年)
3DO(3DO・1994年)
ネオジオCD(SNK・1994年)
プレイディア(バンダイ・デジタル・エンタテイメント・1994年)
セガサターン(セガ・1994年)
スーパー32X(セガ・1994年)
PlayStation(ソニー・コンピュータエンタテインメント・1994年)
PC-FX(NECホームエレクトロニクス・1994年)
バーチャルボーイ(任天堂・1995年)
ルーピー(カシオ・1995年)
ピピンアットマーク(バンダイ・デジタル・エンタテイメント・1996年)
NINTENDO64、64DD(任天堂・1996年 - 1999年)
第6世代(1990年代末 - 2000年代初頭) [編集]
3Dグラフィックスの表現力が格段に上がり、インターネットとの通信や5.1chサウンドにも限定的に対応し始める。メディアはDVD、もしくはDVDの技術を応用した独自規格のディスクが主流となった。
大手メーカーではゲームの大作主義・シリーズ物重視がより一層進み開発費の高騰が進んだ。大手メーカーやサードパーティーの統廃合も進行し、据置きゲーム市場は厳しい転換期を迎えた。開発費の高騰に対しては、開発者側では従来から行われてきた開発ライブラリの整備だけでなく、ゲームエンジンを利用した開発などの対策がとられた。ハードウェア面ではニンテンドーゲームキューブ(GC)のようにボトルネックを排除し扱いやすさを意識した設計を採用したり、ドリームキャストとXboxのようにWindowsをOSに採用しパソコンとほぼ同様の開発手法が使えることをアピールするゲーム機が現れた。
この世代では、第3世代より長らくゲーム開発をリードして来た日本のゲーム市場は頭打ちとなった。「売り上げ20万本で大ヒット」と言われるなど、第5世代や第4世代よりもゲームソフトの売り上げが減少した。PS2に限らず業界全体でゲームの売上げは伸び悩み「ゲーム離れ」と言われるようになった。特にPS2においては「ハードは売れるのにソフトが売れない」という現象を引き起こした。PS2は当時としては高価だったDVDプレーヤーとしての機能があり、PS2の方が安価なため購入する者もいた。一方で欧米ゲーム市場は逆に大きな拡大を見せ、このことは第7代目になると更に顕著なものとなってくる。欧米ではマルチプラットフォーム作品が増加し、パソコンや複数のゲーム機にタイトルを供給することが当たり前になってきた。
この世代を最後にセガはハード販売から撤退し、入れ替わる形でマイクロソフトのXboxが参入した。Xboxは日本国外市場において成功を収めてPS2に次ぐシェアを獲得したが、日本では非常に不振であった。NINTENDO64の後継機のGCは日本で一定の支持を得たが、日本国外では前ハードほど振るわなかった。
一方、この時期はパソコンにおけるブロードバンドの普及期に当たり、ネット対応が不十分な家庭用ゲーム機に先行して、パソコン用のオンラインゲームが充実した。中国や韓国などアジアの新興国においても自国製ゲームの普及が見られ始めるが、据置型ゲームは多大な開発コストなどの参入障壁が大きかったことや、アジア諸国における海賊版の横行のためコンテンツ販売では利益を得にくかったなどの理由から課金制のパソコンオンラインゲームが開発の主流となっていき、これらの国の作品が海外に輸出されるのも多く見られ始めた。また同時に、それへの中毒といえるほど傾倒するゲーマーも現れはじめる。
ドリームキャスト(セガ・1998年)
PlayStation 2(ソニー・コンピュータエンタテインメント・2000年)
ニンテンドーゲームキューブ(任天堂・2001年)
Xbox(マイクロソフト・2001年)
第7世代(2000年代中盤 - 2000年代末) [編集]
この世代の主要な機種は、Xbox 360、PlayStation 3(PS3)、Wiiの3機種である。Xbox 360とPS3はハイデフィニションに対応した。WiiはWiiリモコンという体感型インターフェイスを搭載し、PS3とXbox 360もPlayStation MoveやKinectを発売。Kinectは発売4ヶ月で1000万台を超えギネス世界記録に認定された[7]。いずれの機種もかつてのハードで発売されたソフトの公式エミュレータを用意し、ネットワークサービスやコンテンツのダウンロード販売も行われている(デジタルディストリビューション)。
世界的に見てもWiiのシェアが他の2機種より上であるが、Xbox 360とPS3に圧倒的な差はなく、Wiiも従来のゲーマー層と異なるライト層のユーザーを多く含むため、ソフトメーカーにとってはシェアの先行き不透明な状況であり、前世代以上にマルチプラットフォームが増加している。また、ビデオ・オン・デマンドなど海外ではXbox 360がスマートテレビのデファクトという指摘もある[8]。
主要3機以外の主な機種としては、日本の新世代株式会社が2005年に発売したXaviX PORTが存在する。Xavix PORTはゲーム機ではなくフィットネス機器あるいは体感型玩具としての戦略を取っているため、通常ゲーム機としては扱われないが、システムとしては紛れもなくカセット交換型のゲーム機であり、ゲーム機向けのフィットネス系ゲーム(特に『Wii Fit』)と競合する。ちなみに体感型インターフェイスの採用はXaviX PORTの方がWiiより早い。南米やアジアなどの新興国ではネットワーク対応や体感型インターフェースなど現世代のトレンドを盛り込みながらも安価で低性能なゲーム機が盛んにリリースされており、ブラジルで長らくセガの代理店として活動していたTectoy社が2009年に独自にリリースしたドリームキャストの後継機Zeeboや、中国におけるセガの代理店であるAtGamesがリリースしたZONE(およびそのバリエーションであるSEGA Reactor)などが代表的な製品である。先進国ではハードから撤退したセガは新興国ではTectoyやAtGamesなどを介してハード事業を継続しており、Tectoyからはメガドライブのモデルチェンジ版であるメガドライブ4(2009年)も発売されている。
XaviX PORT(新世代株式会社・2005年)
Xbox 360(マイクロソフト・2005年)
PlayStation 3(SCE・2006年)
Wii(任天堂・2006年)
Zeebo(Tectoy&Qualcomm・2009年4月)
ZONE、SEGA Reactor(AtGames&セガ・2010年)
第8世代(2010年代前半 - 将来 ) [編集]
2012年にはスマートフォン/タブレットの普及によりコモディティ化した高度なモバイルハードウェア/ソフトウェア技術がゲーム機に転用され始め、クラウドファンディングの流行を背景にOUYAやGameStickなど新興企業の手によるAndroidゲーム機の企画・開発が相次いだ[9]。
2013年初めにはValve CorporationがPistonを発表。これは予てより構想が伝えられていた「Steam Box」、すなわち同社のPCゲームプラットフォームSteamのコンシューマ市場展開を担う家庭用ゲーム機(専用ゲーミングPC)規格に準ずる初の製品である。上記Android勢と出自は異なるものの、ゲーム開発自由な「オープンプラットフォーム」およびメディア在庫を持たない「デジタルディストリビューション」といった特徴は共通している。Android・PCゲームそれぞれ相当規模の市場が確立されている点も同じく、新参とはいえ注目に値する勢力である。
2012年末に任天堂Wii Uが発売されるなど主要三大メーカーの次世代機もいよいよ姿を現し始め、それら三つ巴の争いが注目されるなか、新たなオープンプラットフォーム勢が突如加わったことで、コンシューマゲーム機市場の行方はさらに不透明となった。
2012年にSCEに買収されたGaikai、OUYA等との提携が報じられたOnLive、そしてSteam Box計画にも含まれる各クラウドゲーミングサービスの台頭も、今後のゲーム機の姿を占う2010年代の重要トピックである。
Wii U(任天堂・2012年)
OUYA(OUYA, inc.・2013年発売予定)
GameStick(PlayJam・2013年発売予定)
Piston(Valve Corporation・2013年発売予定)
Xbox360後継機(マイクロソフト・名称/発売時期不明)
PlayStation3後継機(SCE・名称/発売時期不明)
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