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玩最后的神迹有感和一些小心得
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发表于 2008-11-25 10:48
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最后的神迹 作为今年年终的次时代rpg大餐 个人是很期待的 fami的38分也让人振奋
拿到游戏后的心情确实很跌宕。。。
没有开场cg。。貌似se的首个无cg大制作rpg啊
第一感:雷了
男猪脚。。两眼间距过近。。巨大的眼袋。。短脖子窄肩长腰的怪异身材。。。。omg 这造型和无尽的未知貌有的一比啊 奥德赛显然要好多了。。
画面也不咋地,以2d美工见长的日本厂进入标榜特效和多边形的次时代后,显然还没有找到图像上的发力点,u3擅长的光源、特效基本在本作中看不到,硬是要用u3来表达复杂的贴图,何必呢。;gow1已经把u3引擎在贴图方面的弱点暴露无疑了,你说se何苦呢。。
就这样,偶抱着忐忑的防雷心理开始了tlr的路程
第二感 好熟悉
有人说像沙加其实偶要说,太像ff12了。。。。。太像了
打怪的素材可以用来合成一直以来就是ff12的未尽事业。。。tlr实现了。。
和ff12类似的地图 类似的城镇 类似的迷宫 类似音乐 类似的3d人设 和ff系列完全一样的群众演员。。。以至于我老婆看见了直接就说这是ff12的新作么(她从不玩玩游戏,只看我玩)
ff12是偶心目中的神作,于是与tlr的形象一下就加分不少 哈哈,玩下去的性质忽然高了起来
第三感 接近神作的系统
这作的系统真的是天翻地覆的变革,感觉有有不小的slg的成分,打的时候跑位 攻击哪个敌人还是有讲究的,这点来说和三国无双帝国有那么一点点的类似的感觉。。
小队的概念很不错,不同的阵型搭配会不同技能的人员,效果百变,感觉这个是系统的核心了,很有搞头 很有意思
技能貌似很沙加,其实也没那么rp,一直用 很快就能学到该技能的升级版
不过让人怨念的还是打斗的时候的出招,貌似是根据ap量 随机组合技能,关键时候不给加血的技能。。。或者 技能多了,一直摸不到想练的技能 都是灰常囧的事情
惊喜和遗憾相随,就是tlr的系统给我的感觉,总体上还是很不错,有点明白为什么fami会给38的高分了
小结
不够细致的迷宫、地图,和ff12相比简陋到掉渣的任务系统,略显简单的怪物设计,大胆的系统创新,tlr应该还是se的一款略带试验色彩的大作,就我个人的感觉 试验还是很成功的,日式rpg的会和制在强大的次时代已经很瓶颈了,tlr的尝试是有益的 成功了 期待se下一部作品
一点游戏心得
一直做支线任务,主线刚到城墙,已经玩了30个小时了,打掉了竞技场3战以及沙漠的火蜥蜴,看别人说这个难,便觉的能把个人的心得拿出来现现眼lol
小队的组成:建议先保证每队的满员 血多,其次才是小队的数量,血少一打就死的小队反而是送敌方士气的累赘
队内构成:起码要2个会+血或者使用药品的队员,这样才能保证关键时候一口气回满。武器要注意不要都一样,斩、打、贯穿都对应不同的敌人,都一样的武器会限制对某类敌人的发挥,这点注意就好,也不用刻意。
操作:攻击时候的combo尽量按准,特别是互秒的时候,combo能保证在敌人出手前被你秒了。。。尤其是会aoe的敌人,rp不好来出3个以上aoe就挂定了。不要贪,要注意保持血量,在我看来这游戏可以随时存盘的主要原因是任何一战都有cr的危险。
敌人的选取以及技能的选择:如果能秒,就先用大招秒,不能就集中兵力,攻击一个,留ap,等出大招。靠消灭敌人累计士气是不多的,更多的是靠侧面攻击、背后攻击、截击,因此观察战场位置,选择敌人是很重要的
武器的选择:建议初期从一而终,偶就是这个练练,那个练练,结果技能太多,没法有效的连某一种技能,,,
啰啰嗦嗦码这这麽多字,就是希望更多的人能够感受到tlr的魅力
偶拖了一天下好tlr的亚美版,刻了4张才成功,结果发现偶的360不能读刻录盘了 伤心啊 不知道哪里有亚美的压盘卖啊。。。
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