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各个版本的马车应该是GC版目前为止最强吧?

引用:
原帖由 任天鼠 于 2007-10-26 06:18 PM 发表
NDS的赛道太宽阔了,车身又粘,普通人开的话不用漂也能开的像模像样,也就是之前说的没有任何门楷了,任天堂也算做到了零上手度
现在连很多女的都玩这个
以前貌似没有吧
普通人开的话不用漂也能开的像模像样

游戏游玩的BASE LEARNING CURVE和YAK说的漂的门槛是两个概念。
就好像人人都可以玩 MARIO64,但是踢墙跳就并非人人可以掌握的了,当然这个技能到了SMS和NSMB里面就更轻松了。


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引用:
原帖由 任天鼠 于 2007-10-26 06:27 PM 发表
阳光马里奥的话是任天堂自己失策,如果还是和NGC一起首发也可能是NGC上销量最高的游戏,发售的时候还是是谈季
之前的马里奥都是上千没错,但都是首发,卖的时间长,一开始没游戏大家都买这个也有一定因素
看看路易 ...
但是随DS首发的 64DS 和随后再兴风作浪的 NSMB 呢



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引用:
原帖由 yak 于 2007-10-26 06:32 PM 发表
你的朋友不会漂也很着迷DS马车。
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即使这个命题为真,也不能用来支持【DS于GC的任何关系】,最近正看逻辑学呢。

有了【首先-其次】,就是割裂了吗?
举例:
起房子首先得打好地基,其次才是砖瓦结构。
食物首先得让人能补充养分,其次才是让人觉得色香味俱全。

如果上面这连个能成立的话,地基估计不能算房子的一部分,食物的营养价值估计也不在营养学家的考虑范围内了。
你的朋友不会漂也很着迷DS马车 —— 这个帖子76F的不就是这样的例子吗(事先声明,这个ID我不认识,也不是我的马甲:D )
看逻辑学和消化了多少逻辑学是两个概念,就好像几乎我们每个人都经历过N年的语文应试教育,但不是每个人都最后成为作家那样。
谈到优先级别的问题的时候,我们通常会开始考虑一个事物的重要性,谈到重要性的问题,就是所谓的割裂成为两个部分作为思考的前提。地基和砖瓦是时间结构上的传承,这跟马车里甩尾的乐趣和道具的乐趣根本就是鸟毛对大象,因为你根本无法用先甩尾还是先道具的时间逻辑去思考马车的问题,这点星空挪移法我还是不会钻进去的。
食物的营养和味道倒是比较的好对象,可惜你已经设置了评审团为营养学家,所以这样的讨论根本没有意义,然则对于美食评论家来说,营养不过是自欺欺人的论断。


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引用:
原帖由 任天鼠 于 2007-10-26 10:32 PM 发表
就像多数人喜欢梦见岛而我却最钟情果实两作,MP两作也喜欢2
貌似这是第一次看到ZELDA FANS里的果实派,多数人钟情梦见岛,OOT,还有假面.:D :D

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引用:
原帖由 任天鼠 于 2007-10-29 10:29 AM 发表
直漂的技术点过于单一,道具陷害的办法多种多样的,乐趣自然高了
当然没BS直漂的人,自己也用直漂,自身感觉太频繁了,这样死拼直漂不如玩更专业的RAC
最伟大的技术点应该是规则只有1-2点,但是人前人后的差别却相当巨大。
比如俄罗斯方块,规则就是这么简单,但是碰到宇多田光这样 QUEEN 级别的,哈哈……
直漂的技术反应力就是短暂时间内完美且高速输入指令的技巧,相比道具的不可预见获得性来说,技术的主体就是人的手指,好比那个秒间16连击记录保持者——高桥名人:D

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