版主
查看详细资料
TOP
原帖由 耶稣复临 于 2008-11-17 05:56 PM 发表 烂泥你不觉得tp的收集充满着机械性么== 我觉得ww的收集台阶很高,照相部分缺点很多,主要表现在:巨大的地图和不便捷的交通,仅仅3张的胶片,让玩家为了3个雕像在各个岛间穿梭几十次,着实让人反感。 lz所说ww博大精深,大概是商人岛和各岛被打乱的鱼给出的与照相相联系的互动信息让lz有了错觉。 我也承认tp有亮点,但是亮点绝不在收集部分 举个例子:tp的大地图设计有着很多矛盾,有些东西需要去高处寻求,但是上面有栅栏,上下并不能连同,甚至策马跃下都不可以 玩家如果想探索平原,就需要漫无目的的溜边,而沿途并没有令人心动的景色,也没有令人紧张的敌人,于是让这个过程充满了无聊。 而当你心急火燎要冲到下一个读盘点时(这点我也很不满),忽然发觉马蹄声中夹杂了一声金虫的脆响,你停还是不停? 相比时之笛金蜘蛛每次都在偶然间给你惊喜,tp的收集纯粹是:为收集而收集。令人无奈
原帖由 耶稣复临 于 2008-11-17 06:28 PM 发表 我觉得烂泥你把zelda的标准压的太低了。zelda的玩家做选择,起码是不影响此刻做的事的流畅性为前提的。而我举例的金虫子要玩家做的选择,无非是要么要虫子而放弃本来流畅的跑马,要么懒得理它但是心里总惦记,而它的意义又不足以你记住它的准确位置。怎样做选择,都会影响手头的流畅度,不是很失败么?
原帖由 耶稣复临 于 2008-11-18 01:20 PM 发表 问题出在在马上的战斗系统做的并不够好,如果杀敌就要下马,而敌人并不强,难度调整的有问题 到处都只是哥布林 很多时候骑马穿越平原都是有目的地的--,又不是来欣赏的,所以基本没出现厌烦情绪
原帖由 耶稣复临 于 2008-11-18 04:30 PM 发表 TP中还有几个令人扼腕的地方 从据点——到新地点的反复方式,后期3迷宫如此程序感觉单调 气候各异的各区域之间不是炮轰就是一个小山洞,没有宏观上的自然衔接,比起三角力量和时之笛都差很多 没有一个令人难忘的 ...
原帖由 天堂 于 2008-11-19 01:30 PM 发表 所以就是不要神话任何一部ZELDA作品了,“伟大”这个词汇毕竟是感性的,“如何伟大”才理性一些。ZELDA某一部作品成就再高,但是他也是系列其中一个脚印,如果把所有的作品摊开看,就会发现ZELDA共性和个性的东西,就不会神话某部作品了,自然要寻找什么东西是值得继承的(共性),什么东西是瞬逝的(个性),然后再讨论个性什么地方好,共性哪部作品不错。
原帖由 耶稣复临 于 2008-11-19 02:38 PM 发表 关于tp我就是觉得任天堂拿出两段极品宣传片来,但是宣传片中振奋人心的部分被还原的连10%都不到 只能说不厚道啊 当年这张图不知道打动了多少人,然而成品呢。。
原帖由 天堂 于 2008-11-19 04:12 PM 发表 而我说的所谓的不能宽容,就是在ZELDA几乎进入模式化的今天,应该讨论一下这种模式的弊端,和系列中哪些游戏有弊端,至于ZELDA是值得赞美的,这个是毋庸置疑的,就不必多说了。
原帖由 耶稣复临 于 2008-11-19 05:42 PM 发表 我贴的图是丛林漫步,tp中只有窄路漫步,树在哪里?貌似都在天上,看得到摸不到 游戏start前的那段宣传当然和游戏本身无差别了 我说的宣传片是指2004E3上公布的风杖续作,以及2005年GDC会议上的,共两段 【 ...
原帖由 耶稣复临 于 2008-11-20 12:53 PM 发表 可是当年风棒子的宣传片就是和成品一样的-- 况且总这样做fans不是会觉得上当么 我比较关心宣传片里面的idea会不会保留下去
原帖由 墓熔尸 于 2008-11-20 07:06 PM 发表 艾利斯去年已经归西,不提也罢…… 烂泥在学习心理学么,又是艾利斯又是情结
原帖由 耶稣复临 于 2008-11-21 02:57 PM 发表 下次老任别拿宣传片忽悠人了