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风之杖或许不是最好的一作,但绝对是最博大精深的一作.

模型收集比较费时间和费精力,但是不见得用博大精深来形容
比如我觉得TP一个金甲虫和GHOST收集模式感觉就比这个好很多,充实而且游戏贯穿性很强。


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原帖由 耶稣复临 于 2008-11-17 05:56 PM 发表

烂泥你不觉得tp的收集充满着机械性么==
我觉得ww的收集台阶很高,照相部分缺点很多,主要表现在:巨大的地图和不便捷的交通,仅仅3张的胶片,让玩家为了3个雕像在各个岛间穿梭几十次,着实让人反感。
lz所说ww博大精深,大概是商人岛和各岛被打乱的鱼给出的与照相相联系的互动信息让lz有了错觉。

我也承认tp有亮点,但是亮点绝不在收集部分
举个例子:tp的大地图设计有着很多矛盾,有些东西需要去高处寻求,但是上面有栅栏,上下并不能连同,甚至策马跃下都不可以
玩家如果想探索平原,就需要漫无目的的溜边,而沿途并没有令人心动的景色,也没有令人紧张的敌人,于是让这个过程充满了无聊。
而当你心急火燎要冲到下一个读盘点时(这点我也很不满),忽然发觉马蹄声中夹杂了一声金虫的脆响,你停还是不停?
相比时之笛金蜘蛛每次都在偶然间给你惊喜,tp的收集纯粹是:为收集而收集。令人无奈
我觉得 TP 并不是为了收集而收集,而为什么在心急火燎要冲到下一个读盘点时,因为夹杂了一声金虫的脆响而停下,那始终是玩家自己的选择,而能让玩家做出这种选择的思考的游戏,就是成功的。(话说,ZELDA 的存档,会涉及到“冲到下一个读盘点”这样的情况吗?通常不都是 SAVE 之后在这个区域出现,迷宫则是出现在入口。平衡性很好。

如果这个金甲虫一点意义也没有,玩家不会停下,意义太重大,又会破坏主线剧情,就是需要这种微妙的感觉,而能抵达这层设计功力的,绝非等闲之辈。

相反,在WW中,为了收集海里鲨鱼的照片,我的感觉才是千辛万苦,这个鲨鱼平时不露出全身,露的时候再拿相机又晚了。打BOSS 时也是,当把相机拿出来成为一种习惯的时候,这才是纯粹的为了收集而收集。

对于TP收集的赞许,是因为这样的收集能跟游戏主线融汇贯通,你不需要刻意去做,单纯是意识到自己居然会为了那么些小利益而挣扎半天的时候,突然能抽出身来看清这个状态,宛然一笑,这就是游戏的犀利之处。



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原帖由 耶稣复临 于 2008-11-17 06:28 PM 发表
我觉得烂泥你把zelda的标准压的太低了。zelda的玩家做选择,起码是不影响此刻做的事的流畅性为前提的。而我举例的金虫子要玩家做的选择,无非是要么要虫子而放弃本来流畅的跑马,要么懒得理它但是心里总惦记,而它的意义又不足以你记住它的准确位置。怎样做选择,都会影响手头的流畅度,不是很失败么?
关于你说的为了流畅的跑马是否要放弃突然到来的虫子,我是这么理解的

大凡在游戏当中,再有趣再有气势的东西,做得多了都会觉得厌烦。马跑是很帅气,也很有感觉,但是始终在屏幕上这样跑,欣赏周围的风景,难免会有无聊的厌倦感。所以老任的解决办法就是加上各种 EVENTS 来贯穿,单独享受跑马的人,可以无视这些干扰,尽情狂奔,但是对于多数游戏的人来说,他们会觉得可以做的事情原来那么多,偶尔来个敌人骚扰,偶尔的金甲虫出现,偶尔天气变化,偶尔这个那个,便把游戏的过程填满得满满的。

有些游戏,设计者辛苦做了大堆的奖励,却根本提不起玩家任何兴趣。但是TP里的金甲虫,能让你惦记着,就是他设计上的了不起了。

每次听到“丁丁丁”的声音,我都会竖起耳朵,内心产生莫名的兴奋,默念道“来了!!”——这就是我的感受。


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原帖由 耶稣复临 于 2008-11-18 01:20 PM 发表

问题出在在马上的战斗系统做的并不够好,如果杀敌就要下马,而敌人并不强,难度调整的有问题
到处都只是哥布林
很多时候骑马穿越平原都是有目的地的--,又不是来欣赏的,所以基本没出现厌烦情绪
我很喜欢骑马践踏哥布林:D

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TP 如果不是为了 Wii 而早出1年,也许感觉会很好……

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原帖由 耶稣复临 于 2008-11-18 04:30 PM 发表

TP中还有几个令人扼腕的地方
从据点——到新地点的反复方式,后期3迷宫如此程序感觉单调
气候各异的各区域之间不是炮轰就是一个小山洞,没有宏观上的自然衔接,比起三角力量和时之笛都差很多
没有一个令人难忘的 ...
后期的纯迷宫感我个人表示理解,毕竟剧情关系已经完全显露,玩家所需要做的目的已经很明确:杀最终BOSS
LINK 此时也必须从一个小男孩成长为救世英雄,剩下的就没有了缠绵,没有了生气,只有一味进攻。

尽管 TP 有些不足之处,但是总体来说完整性很强,所以我宁可带着宽容的心去看待它,音乐很赞,画面也不错,气氛感十足,嗯,挺满足的了,呵呵

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所以才说艾利斯ABC理论是多么强大……

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原帖由 天堂 于 2008-11-19 01:30 PM 发表
所以就是不要神话任何一部ZELDA作品了,“伟大”这个词汇毕竟是感性的,“如何伟大”才理性一些。ZELDA某一部作品成就再高,但是他也是系列其中一个脚印,如果把所有的作品摊开看,就会发现ZELDA共性和个性的东西,就不会神话某部作品了,自然要寻找什么东西是值得继承的(共性),什么东西是瞬逝的(个性),然后再讨论个性什么地方好,共性哪部作品不错。
除了OOT,你有看到我神话过哪一部ZELDA呢……
我用ABC理论的意思是把B部分宽容的面放得广一些,玩得会比较开心些,你们口口声声不能宽容,又来教训我要学会寻找共性和个性,但是实际上每个人对共性和个性元素的看法又是不一样的,这样同样会回到“哪样才是伟大”这个逻辑上来,等于死循环。

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原帖由 耶稣复临 于 2008-11-19 02:38 PM 发表
关于tp我就是觉得任天堂拿出两段极品宣传片来,但是宣传片中振奋人心的部分被还原的连10%都不到
只能说不厚道啊

当年这张图不知道打动了多少人,然而成品呢。。
宣传片你都信 :D :D

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原帖由 天堂 于 2008-11-19 04:12 PM 发表
而我说的所谓的不能宽容,就是在ZELDA几乎进入模式化的今天,应该讨论一下这种模式的弊端,和系列中哪些游戏有弊端,至于ZELDA是值得赞美的,这个是毋庸置疑的,就不必多说了。
我觉得这是一种很矛盾的趋避心态,一方面希望玩到很标新立异的东西,另一方又希望,能玩到原汁原味的 ZELDA 新作就是幸福的。ZELDA 进化了这么多年,我想 任天堂 比任何人都清楚他的方向,这也是为什么整个系列里只有 2 代那么标新立异,从此以后再也没有了……而 MARIO 能标新出各种类型,甚至有势头超越正统作品存在的 MARIO KART,但是 ZELDA,我只看到一个林克射箭~嘿嘿

所以,我想,如何宽容他,就是看玩家的 BELIEF 了

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原帖由 耶稣复临 于 2008-11-19 05:42 PM 发表



我贴的图是丛林漫步,tp中只有窄路漫步,树在哪里?貌似都在天上,看得到摸不到
游戏start前的那段宣传当然和游戏本身无差别了
我说的宣传片是指2004E3上公布的风杖续作,以及2005年GDC会议上的,共两段
【 ...
你这是典型的挖老任的坟嘛

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我这么跟你说吧,大凡宣传片,是在游戏还没有正式制作或者完成度只有5%-10%的时候提交给市场部做宣传策略用的。
你看到的宣传片,可能早在半年前就完成了,尽管是一样的引擎,但是是照顾 SCENARIO 特别做出来的,之后在漫长的制作过程中,很多东西被不断地推翻(可能是实际游戏需要),就是最后你看到的样子了。也许在宣传片播放给全世界欢呼的同时,这个游戏早就已经在修正中的。

制作部和市场部嘛,职能不同,工作的目的也不同。

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引用:
原帖由 耶稣复临 于 2008-11-20 12:53 PM 发表

可是当年风棒子的宣传片就是和成品一样的--
况且总这样做fans不是会觉得上当么
我比较关心宣传片里面的idea会不会保留下去
我觉得风棍是因为风格上的一致和特异性完全把住了人的眼球
很多游戏在努力实现宣传效果的同时,也会因为系统需求或者实际需要进行更改,FF的64版算是最典型的宣传片了

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原帖由 墓熔尸 于 2008-11-20 07:06 PM 发表

艾利斯去年已经归西,不提也罢……
烂泥在学习心理学么,又是艾利斯又是情结
归西的人太多了……

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原帖由 耶稣复临 于 2008-11-21 02:57 PM 发表

下次老任别拿宣传片忽悠人了
你看,像你,只要祭出宣传片,肯定会有你忠实等待并且购买,再拿来认真通关然后比较。

老任不出宣传片来射杀你简直就不得行啊

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