魔王撒旦
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原帖由 @littlezoo 于 2024-10-8 00:06 发表 人堡垒之夜印钱轻松多了,何必费力去做高投入高风险的3A,而且3A也不是只要画面好就行的,Epic没有其他方面的人才也没办法做3A啊。。。
原帖由 @littlezoo 于 2024-10-8 02:51 发表 都是权衡利弊而已,不用UE5要么自研引擎,要么用Unity,一般厂商也没太多选择,自研也不是一般厂商资金技术力可以实现的。微软343自研引擎都拉跨两个世代了,结果也是转UE5了,而且用UE5做开发,各方面的人才都容易招,不至于有招过去还要重新学自己引擎的为题。 另外就事实来说,目前世界上画面最好的游戏黑神话悟空,就是UE5做的。放在全世界范围内不知名独立中小厂商/第一次开发3A/平均不到100人开发时间4年/成本不到传统3A大厂1/3 有这种成功案例在,UE5再怎么坑多,也是目前最好的选择之一。
原帖由 @卖哥 于 2024-10-8 11:12 发表 UE作为两大通用引擎,有着远胜于私有引擎的可扩展性,适合二次开发。 使用UE的开放世界游戏有很多,比如去年的霍格沃兹,如果你要同屏AI单位数更多的,那么往日不再、死亡岛2以及皮克敏4。
原帖由 @devliet 于 2024-10-9 01:46 发表 UE提高的不是开发效率,而是二次开发效率。所谓二次开发其实就是某种换皮。 UE是通用引擎,但是它不是以可灵活自定义的方式提供通用性的,而是通过预想用户需求,在引擎内自带大量具体功能来提供通用性的。所以,使用者的自由度受限,需要遵循(或者被引导到)UE的预想去开发游戏,这就像过去不支持Shader的固定渲染管线。 UE的架构和代码耦合度,也不允许它提供灵活的自定义。 UE的设计理念会导致「你想要一个香蕉,但是得到的却是一只拿着香蕉的大猩猩,还有整个丛林。」。这不仅仅对开发过程造成影响,而且这也是UE运行效率不高的根本原因吧。 我的了解很有限,以上是我的一些肤浅的看法。 本帖最后由 devliet 于 2024109 02:00 通过手机版编辑
原帖由 @refo 于 2024-10-9 07:15 发表 问题是unreal这么拉胯,没见到其他引擎挑战他的地位。
原帖由 @卖哥 于 2024-10-9 08:51 发表 反过来说,游戏公司只需要开发UE还不够好的部分功能就可以了。 而且UE3开始修修补补的更新模式,也保证了游戏公司此前开发的部分功能能够比较简单的移植在新版本的UE上。