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Halo新作将使用虚幻5开发

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又一家上了epic的当。unreal这么nb,epic为什么自己不用去做3a呢。反而整天忽悠别人用unreal。哈哈


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原帖由 @littlezoo  于 2024-10-8 00:06 发表
人堡垒之夜印钱轻松多了,何必费力去做高投入高风险的3A,而且3A也不是只要画面好就行的,Epic没有其他方面的人才也没办法做3A啊。。。
epic的人才储备足够同时开n个3a项目了。不做3a不只是你说的高投入高风险。真实原因是unreal的坑太多,用unreal并不会降低做3a的风险,反而会增加。所以epic需要不断推出看上去很nb的demo来吸引开发商的加入(烧外行投资人的钱),开发两年半后发现一地鸡毛,投资人的钱烧完了,这一波开发商破产倒闭。接着再来个demo,忽悠下一波冤大头

当然这些被忽悠的死的也不冤。因为他们总是侥幸心理,以为不用自研引擎就能开发3a。用unreal走捷径。这么贪心被忽悠也是理所应当



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原帖由 @littlezoo  于 2024-10-8 02:51 发表
都是权衡利弊而已,不用UE5要么自研引擎,要么用Unity,一般厂商也没太多选择,自研也不是一般厂商资金技术力可以实现的。微软343自研引擎都拉跨两个世代了,结果也是转UE5了,而且用UE5做开发,各方面的人才都容易招,不至于有招过去还要重新学自己引擎的为题。

另外就事实来说,目前世界上画面最好的游戏黑神话悟空,就是UE5做的。放在全世界范围内不知名独立中小厂商/第一次开发3A/平均不到100人开发时间4年/成本不到传统3A大厂1/3  有这种成功案例在,UE5再怎么坑多,也是目前最好的选择之一。
坑太多了。UE虽然经历了4,5升级,但核心架构仍然是UE3时代,也就是2000年代的设计做法

这种设计导致了UE特别适合 同屏ai最好不要超过三个的小scope 线性游戏,说白了就是魂游

游科对UE的使用就很克制很符合UE 的特点。各种空气墙说白了就是降低场景复杂度 减少引擎的负担

但如果你做的不是魂游,而是像15L提到的那种 更大的可探索世界,更多的同屏 玩家角色 以及ai,那你用UE的结果就是因为性能问题在开发中期卡住,最后耗尽资金倒闭

本帖最后由 MacPhisto 于 2024-10-8 03:17 通过手机版编辑


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魂游这个品类既救了日本游戏业,也救了unreal。因为自从2010年代以来使用unreal最成功的开发者都是the coalition,ue这个引擎和战争机器一直是深度绑定,但gears这个系列早就做到头了,销量逐渐下滑。所以这个组在gears 5里尝试了开放世界元素,甚至倒退做了个回合制的tactics,可想而知他们是试图有所突破的,但E-Day终归还是回到线性的老路,可以想想这是为什么

这也是很多开发商的难处:如果你想规避unreal的坑,那就难免要做线性,低复杂度场景,少量ai的游戏。那么这种游戏凭什么吸引玩家呢,当然是魂游,除此之外没有别的选择了。但你如果不想做魂游呢,那么你最好做足被坑死的准备

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原帖由 @卖哥  于 2024-10-8 11:12 发表
UE作为两大通用引擎,有着远胜于私有引擎的可扩展性,适合二次开发。
使用UE的开放世界游戏有很多,比如去年的霍格沃兹,如果你要同屏AI单位数更多的,那么往日不再、死亡岛2以及皮克敏4。
扩展性强对于其他业务也许是好事,对于3a反而是坏事。游科幸好选择了魂游这条路,而且在pc端可以用更强的硬件掩饰技术力拉垮的问题。否则以ps5端的表现,如果没选魂游,后果不堪设想

还是那句话,连战争机器开发商都搞不明白unreal 走进死胡同了,其他开发商还想用unreal赚大钱,还不做魂游,那你就要先做到比coalition更懂unreal,这不是找死么

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原帖由 @devliet  于 2024-10-9 01:46 发表
UE提高的不是开发效率,而是二次开发效率。所谓二次开发其实就是某种换皮。

UE是通用引擎,但是它不是以可灵活自定义的方式提供通用性的,而是通过预想用户需求,在引擎内自带大量具体功能来提供通用性的。所以,使用者的自由度受限,需要遵循(或者被引导到)UE的预想去开发游戏,这就像过去不支持Shader的固定渲染管线。
UE的架构和代码耦合度,也不允许它提供灵活的自定义。

UE的设计理念会导致「你想要一个香蕉,但是得到的却是一只拿着香蕉的大猩猩,还有整个丛林。」。这不仅仅对开发过程造成影响,而且这也是UE运行效率不高的根本原因吧。

我的了解很有限,以上是我的一些肤浅的看法。

本帖最后由 devliet 于 2024109 02:00 通过手机版编辑
ue的所谓二次开发,实际上大部分工作都是在绕开ue的核心功能。因为ue的性能实在太烂了,他所预想的用户需求最多就是2a级的(或者可以说是2000年代的3a),根本做不了现代的3a

举个例子,如果你想用ue做射击游戏,线性,场景中等复杂度,同屏有10个ai,那么ue自带的actor-component模型,蓝图 行为树 导航网格 场景询问 这些都是不能用的,性能太差了,cpu端一帧随随便便就是几百毫秒的开销,pc上这么玩也许还行,console上这么搞就是找死。所以必须完全重写一套,而且是绕开UObject的重写。这个工作量并不比自研引擎小,因为你最终还是要戴着ue的镣铐跳舞的。而外行投资人不懂这些,看到个很nb的demo,以为用ue就能如何如何了,结果被割了一茬又一茬

所以说如果你想用unreal换皮,那么最佳方案就是魂游。流程越线性越好 场景越简单越好 ai别超过3个 空气墙也不是不能用。总之就是别用现代3a的眼光看就行了。反正就算最后console性能不行,也还是可以上steam。最近几年这么多国产unreal魂游 说白了就是自身技术力不行的前提下,魂游是unreal换皮的最佳出路
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  • mushroommg 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2024-10-9 03:45

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原帖由 @refo  于 2024-10-9 07:15 发表
问题是unreal这么拉胯,没见到其他引擎挑战他的地位。
1是因为epic赌对了fortnite吃鸡,可以认为是有无限现金流。缺了这个 他的下场就是unity了

2是因为通用性和运行时性能是矛盾的。毕竟越通用,下游形形色色的人和公司依赖你的设计,你在上游就不再完全控制你的代码了,需要考虑的场外因素越多,运行时性能就越要妥协。更何况是ue这种不只是游戏引擎的情况

我不否认epic的人才库,毕竟吃鸡带来的现金流没有白花。如果epic可以摆脱ue3 ue4的设计 另起炉灶,完全有能力写一个简洁高效现代的ue5 (Mass Entity算是一个尝试,但也仅此而已)。他的商业模式决定了他摆脱不了下游。这个道理如同微软。而他有了吃鸡,也就没必要冒风险去另起炉灶,可以说吃鸡救了epic也害了epic

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原帖由 @卖哥  于 2024-10-9 08:51 发表
反过来说,游戏公司只需要开发UE还不够好的部分功能就可以了。
而且UE3开始修修补补的更新模式,也保证了游戏公司此前开发的部分功能能够比较简单的移植在新版本的UE上。
其实大部分公司的想法都是这样 “只需要开发UE还不够好的部分功能就可以了”

毕竟UE看上去已经很强了,开发一下“还不够好的部分”能有多大风险呢

然后就是开发了两年半,因为性能问题卡死

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