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关于XBOX 720P游戏少的问题 呵呵

其实这还是XBOX当初设计时的缺点
主要是XBOX的填充率和他的显存带宽不成正比
XBOX的单纹理填充率是233(GPU频率)*4(渲染管线)=933M 多纹理933*2TMU=1866M
可是问题在于他的带宽是6.4GB/S 而且是和CPU共享带宽 因为如果要满足NV2A的需求 那么
XBOX应该提供9GB/S的GPU独享带宽 如果是XBOX这种架构的话用2.8NS的内存才是合理的
因为要共享 2.8NS可以运行在700MHZ 这时有11.2GB/S的带宽 完全可以满足NV2A+CPU的需求 这样处理1024*768 32位色就很正常了
问题是XBOX不具备这样优越的带宽 他的实际带宽是共享6.4GB/S 只能满足6000M的填充率
当然XBOX有优秀的内存控制器(可以参考GEFORCE4TI刚出时的内存控制器设计 NV2A和这个差不多 相当优秀的内存控制器呢 呵呵 NVIDIA叫他LMA2 光速内存架构)凭借这个优秀的内存控制器
可以保证NV2A在640*480 32位色下不会出现瓶颈 NV2A可以全速运行
但是如果高于这个分辨率的话就不行了 这时NV2A会处于等待内存的状态 也就是说NV2A的性能被限制了 因为XBOX的内存无法提供那么多的象素 除非象我刚才说的那样用2.8NS的内存
提供理想的11.2GB/S带宽 能发挥出他的全部性能 否则使用720P是不明智的
坂恒伴信也曾说过480P是XBOX最适合的分辨率 因为这是祯速和画质的平衡点这句话已经明确的说出了问题所在了 呵呵

因为总是有人说DOA和忍龙为什么不是720P
所以我才做了这么个分析给大家看的 :D

至于那些支持720p的游戏是怎么做到的呢?
当然是以牺牲性能为代价拉 呵呵

其实制约了XBOX用720P的还有一个 就是XBOX只有64MB的共享内存 因为如果是720P的话
光帧缓存就需要12MB 这可是480P的3倍了 这对于XBOX只有64MB的共享内存来说简直是噩梦呀 另外XBOX比其他两大主机使用的内存要多的多呢 因为要支持复杂的DX8特效 就需要计算许多更加复杂的相关指令 这也是XBOX画质明显好于另两个主机的原因 那些绚丽的DX8特效可是只有XBOX才能做的出的呦 如果当初XBOX用128MB内存的话 现在720P的游戏也会很多的 毕竟NV2A的内存控制器确实非常优秀 呵呵


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引用:
原帖由 真三国无双3 于 2009-9-2 22:35 发表
前几天一直在耍720P 刀魂2.  爽. 只是为什么XBOX版不支持16:9呢?   晕了
你用480P玩好了,480P对应16:9的



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