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[专题讨论] 游戏讲究通关后的多周目要素,是为了牵制中古游戏吧?

PS时期很多游戏都很注意通关后的隐藏要素,比如多次通关后的追加新模式,新服装;再或者多周目不断解锁新要素等等,想方设法延长游戏总时间,仔细想想可能是为了牵制中古游戏吧?
如果游戏没有追加任何新要素,通关之后就没什么新要素发掘了,那么玩家可能会觉得软件留在手里也没什么用了,可能很大一部分人会选择趁着游戏热度没冷却赶紧脱手,回拢些资金再加些钱买新游戏。这样极有可能造成一个结果,游戏上市没过太长时间就大批量的回流到了中古市场,冲击新品的销量,出货量受影响,最终厂商的利润受损。
如果在游戏里安排多周目要素,而且是需要反复多周目才能解锁的要素,需要不断积累经验来挑战的要素(比如生化2的豆腐),玩家手里的软件玩的时间越长,那么特定时间段(游戏上市半年到一年内)回流到中古市场的数量少,不会对新品销量造成冲击,那么新品的出货量提高,店头消化率良好,就可以维护厂商的利润收益。

[ 本帖最后由 werety 于 2018-2-10 00:26 编辑 ]


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引用:
原帖由 genesisx 于 2018-2-10 00:48 发表
posted by wap, platform: LG
想到财宝那个靠游戏时间的累积增加接关和解锁模式以及获得道具的设定……
哪个游戏?



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