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[新闻] 质量效应仙女座创意总监谈失败教训:数量不等于质量

《质量效应 仙女座》创意总监Mac Walters接受Eurogamer采访。在谈及这款作品遭遇到的挫折时,他表示“仙女座在开发阶段经历了一种奇怪的氛围:当时很多人说内容数量就等于游戏质量”。

Mac Walters是《质量效应 仙女座》创意总监和《质量效应 传奇版》项目总监,也曾担任质量效应三部曲的编剧。他在采访中证实了舆论对于“仙女座”的一些猜测,包括该作品曾计划仿效《无人深空》做一个完全由程序生成的星系,但最终因与该系列的设计及叙事风格和创作团队的经验相左而未能成行。



Walters表示,这是处在转型节点上的“仙女座”的困苦之处。他们想要那种随机风格带来的新鲜感,但不能以此满足系列粉丝们的味口。况且需要同时学习很多新东西(包括由虚幻引擎向寒霜引擎的转变),也为开发团队的精力带来了挑战。而事实证明,这种纠结和两头不讨好的尝试连累了游戏品质。

“事后看来,我们本应该缩小这款游戏的规模,尽我们所能保证每一寸的质量。当然,这有些亡羊补牢的意味。但当我们处于那样一种氛围中——许多人说内容数量就等于游戏质量,我们就变得迷失了,开始自欺欺人地说服自己:‘它虽然没有三部曲那么完美,但没关系,它足够庞大,有更多的事可做,这就够了’……可事实并非如此。”

正如EA前设计师Manveer Heir所说的那样:在那个时期,EA正努力推动更庞大的开放世界游戏计划,因为它们更容易盈利。其他发行商也不遑多让,结果造就了一个充斥着冗余内容的臃肿游戏时代。《质量效应 仙女座》是一个典型,许多从三部曲时代走过来的玩家对它并不感冒。

Walters认为这是一个严肃的教训,而他也感到无比遗憾,认为是受了这种错误的引导,使得开发团队没能在这部作品中呈现出本来想要呈现的东西。他希望还能得到一个机会,用更好的方式把这一代作品延续下去,就像当初从一代到二代的进化那样。

可惜在《质量效应 仙女座》发售之后,负责本作开发的EA蒙特利尔已经被降级为支持工作室,然后与EA Motive合并。这也是为什么下一代《质量效应》将由BioWare埃德蒙顿负责制作的原因,且看起来将回归虚幻引擎。但显然下一代《质量效应》目前还无从谈起,因为后者正忙着制作《龙腾世纪 恐惧之狼》。

来源:https://www.eurogamer.net/making ... ndromeda-and-beyond



以质量效应的世界观和叙事方式,最多只能做局部开放世界,大部分地图还是得用JRPG那种传统区块地图,期待新作回到2代的路子,顺便求求了加入中文吧,质量效应系列在国内人气基础还是不错的,再加上这两年一批新生代被大刘宇宙洗脑,当下中国科幻作品的土壤应该说很值得厂商投资。


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引用:
原帖由 DarthVadar 于 2023-5-21 11:27 发表
posted by wap, platform: iPhone
别扯了
me2的星球就是重复的
你指星球按摩?那个当然是节省资源的方便法了,其它几个有关卡场景的星球不是重复的吧



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引用:
原帖由 fvdllf 于 2023-5-22 10:02 发表
质量效应哪代是公认的巅峰呢
巅峰基本就是2代了,不管评分还是玩家口碑都是最高的,常年最优秀电子游戏排行榜前20名有它。

另外3代如果不是结局问题,凭借改良的战斗系统和2代没有的多人合作模式甚至有望超越2代的地位,为三部曲划上最完美的句号。

当然3代的结局粉丝两眼一闭也就过去了,没把剧情的可能性写死主角还是存活的,这才让最新作故事线得以延续,不像美末2的剧情直接把系列的未来导向了另一个方向。

[ 本帖最后由 我爱电玩 于 2023-5-22 10:25 编辑 ]


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  • fvdllf 激骚 +1 恭喜发财 2023-5-22 18:12

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