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[新闻] 试了下仁王2,和卧龙不可同日而语



这一对比更显的卧龙是投入不高的奶粉作而绝非倾注心血的仁王2后继者,仁王2不管从动作组模的扎实度还是关卡上手体验都明显拉开差距:

每把武器的攻击动作之流畅扎实和卧龙高下立判,绝对业界一流水平,更别提仁王2还有三段架势一把武器要设计3套动作,卧龙的动作设计不干净不流畅让打起来的观感乱糟糟的。

关卡设计通过布局很好的规避了卧龙杂兵战过于简单的问题,没有跳跃机动性降低配上局限性高的场景让受死游戏的关卡乐趣凸显,反观卧龙加入跳跃和场景纵向深度但关卡设计没跟上,导致关卡难度过于简单,场景里可调查的事物仁王2也做的更用心,同样是搜集地图道具仁王2里得给你配一段小故事和尸体,调查之后再掉出道具,卧龙直接用马里奥金币的方式告诉玩家去跑腿。

战斗系统上体验不深,但仁王2用一个R1键解决了大量关键操作,使切换和残心非常流畅,一上手就能感觉到可玩性的深度。卧龙则是化劲解千愁,尤其对红招的化劲回报太高成功率也高,表面看着帅其实套路化很单调,boss战打个几场你就对本作的战斗体验一眼望到头了。

总的来说仁王2处处透露出用心和扎实,一上手就能感觉到,尤其和卧龙一比更是明显。

仁王2给人的感觉就像是鬼武者系列的精神续作该有的样子。

[ 本帖最后由 我爱电玩 于 2023-2-28 17:41 编辑 ]
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本帖最近评分记录
  • xiaoaa 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2023-3-1 08:56

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引用:
原帖由 3bs 于 2023-2-28 18:46 发表


仁王系列还真能和鬼武者联系到一起,当初访谈四个参考游戏系列:暗黑破坏神,忍龙,鬼武者,魂,妖怪技和99/妖怪化应该是参考的鬼武者这边的元素(战术壳和特殊状态,好像都是那个暴死的新鬼武者的233,当然我觉 ...
当年鬼武者2通关了N遍,单就无跳跃、砍妖怪、自身鬼化这三点就很像了,地图的设计也很像,不追求魂系那种巧夺天工和纵深立体,而是传统区域地图那种弯弯绕绕区块分割,和鬼武者那种狭窄地形里战斗的风格一脉相承。这游戏上手就能联想到后面的剧情也会是鬼武者那种一幕幕的活剧风,各种NPC粉墨登场。



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引用:
原帖由 Viewtifuldai 于 2023-3-1 02:49 发表
卧龙才出了两个试玩而已 就轻易的给出定论 犹如管中窥豹

我觉得卧龙对于攻守的创新很不错,轻攻涨气,重攻耗气;化劲涨气,闪避耗气;防守,受伤,武技,奇术都会耗气。
那么只要你不断地进攻,不断地成功化解, ...
卧龙对动作游戏新手更友好我也赞同,化劲演出效果很强,主要问题还是现在化劲反红招的收益太高了,这就是制作组给玩家设计的标准打法,如果不能让玩家的打法更多样化会后面就会陷入公式化疲劳,所有boss战或精英怪都是化劲红招一个思路,杂兵没有精力条限制就是乱砍一气,仁王需要掌握残心才能更高效的连续输出。

[ 本帖最后由 我爱电玩 于 2023-3-1 04:53 编辑 ]


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引用:
原帖由 zhyue0015 于 2023-3-1 10:57 发表

没说没法玩,说的是纯平a通关很难,
玩仁王高手太多了,你能平a通关?
这点魂系都一样吧,老头环也没几个能平A过关的

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