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简单明了,这俩IP谁更甚一筹。

个人觉得魂系是脱胎于猛汉的,猛汉1代是第一个将砍大怪系统做的如此完善的游戏,确立了确立了第三人称砍大怪游戏的系统大框架。


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引用:
原帖由 Wolfship7 于 2020-9-14 12:31 发表


梦幻之星OL哭晕在厕所
2000年DC平台的梦幻之星OL,日本首个可以4人在线组队的家用机游戏,可单机可在线,有尸块制作武器
随便找个打火龙BOSS的视频,看看哪个脱胎于哪个
bilibili.com/video/BV1bx411N7CA/?sp ...
我说的是魂系列脱胎于MH,因为梦幻之星OL不是动作游戏,魂系列的那套动作系统更像是MH的产物



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引用:
原帖由 Wolfship7 于 2020-9-15 02:13 发表


我是回复你前面的话,怎么突然扯上动作游戏了
[猛汉1代是第一个将砍大怪系统做的如此完善的游戏,确立了确立了第三人称砍大怪游戏的系统大框架。]

另外梦幻之星OL虽然自身分类为网络RPG没强调动作元素,但玩 ...
我应该加一个动作类砍大怪的前提,单说砍大怪的外在形式梦星OL是更早,但战斗系统还是更偏向美式RPG的数值系而不是日式动作游戏的硬直系。


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引用:
原帖由 Wolfship7 于 2020-9-15 15:37 发表
posted by wap, platform: iPhone


不是,你没玩过也别乱说啊...玩过的梦幻之星OL都知道当然有硬直的,无论大怪小怪除了霸体怪都有硬直
反过来说,有硬直的动作游戏就可以称之为日式动作游戏是这意思吗.....
还 ...
我知道梦星OL有硬直系统,但达不到MH那个动作游戏的程度。
所谓日式动作游戏指的是大部分情况下靠玩家对硬直机制的拿捏来决定胜负的游戏,这类游戏的特点是玩家的操作不出错就可无伤。
美式数值系指的就是魔兽、暗黑这类RPG,这类游戏也有硬直系统,但不是决定胜负的关键,玩家对招式的选择才是关键。
简单说就是日式动作游戏中用什么招式不难,难的是对招式的把控;美式数值游戏对招式的把控不难,难得是不断做出正确的选择。

[ 本帖最后由 我爱电玩 于 2020-9-16 02:30 编辑 ]

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引用:
原帖由 Wolfship7 于 2020-9-16 03:15 发表


bilibili.com/video/BV1Fs411S74S
这个UP专门上传他的挑战模式视频
要不你去下个私服进这个模式看看需不需要熟知怪物的硬直时间来决定胜负?
每一关均有系统分配固定等级固定初始装备,完全靠玩家的熟练度对系 ...
梦星ol确实不算魔兽这类纯美式数值游戏,因为系统给了玩家用动作操作决定胜负很大的空间,但它战斗机制也不是纯动作游戏的机制(缺少核心的闪躲),它的动作机制离现代纯动作游戏的标准还是有很明显的距离,在3D动作砍大怪这个领域它可以算领路人或老祖宗,但不是MH这种真正建立决定性标准的游戏(MH建立了从攻击、防御、躲避、体力槽、巨大怪兽攻击方式等一整套系统),打个比方,梦星ol就像蹴鞠,可以说蹴鞠是足球的老祖宗,但真正建立现代足球标准的是英国足球,而3D动作砍大怪游戏打的“现代标准”个人觉得就是MH。

虽然我本来就不认为梦星ol和魔兽这类美式rpg是一类,但一开始也确实认为它更靠近美式rpg,是动作性更强一些的美式数值游戏,这是我错了,感谢你的科普。

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引用:
原帖由 Wolfship7 于 2020-9-16 14:14 发表
说到底,你想强调的是

[MH建立了从攻击、防御、躲避、体力槽、巨大怪兽攻击方式等一整套系统]

MH是现代标准3D砍大怪游戏的制定者....后续具有类似要素的游戏均是参考MH是吧
不过你都加上个人觉得,我也不多说 ...
我只是觉得MH的砍大怪系统对魂系影响较大,并没有把MH和现在的那些动作游戏联系起来,现在的动作游戏更多的是参考魂系。

Shinobi忍PS2上玩过,这个当然不会和MH放一起了,属于鬼泣这类清版类,但这游戏系统比较特别,所以基本没有模仿者。

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