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不得不说, 微软这把真可能赢了

按目前的技术方向和人类的消费习惯,电子游戏早晚会变成看视频那种即点即玩的状态,这点上微软所处的跑道确实是最好的,现在微软只需要证明一点:订阅制不会影响第三方收益,也就是订阅制对电子游戏来说是可持续的。


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引用:
原帖由 萝卜 于 2022-9-4 09:24 发表
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在今年的GDC Summer大会上,独立游戏《She Dreams Elsewhere》的开发者Davionne Gooden分享了Xbox Game Pass(以下简称XGP)是如何使像他这样的小工作室以相对轻松的姿态获得盈利的 ...
但没压力了不一定就意味着比有压力的状态更能产出好作品,制作组没压力了往往就会更多的放飞自我,但任天堂的游戏好像从来不是在放飞自我下产生的,任天堂有严格的制作流程和审核制度,以前还有猫叔掀桌,但有猫叔掀桌才成就了时之笛。微软现在的第一方也是资金充裕工作环境轻松,光环战争机器啥的到目前也没能再创辉煌,第一方成果明显低于彼得摩尔时期(彼得摩尔和任天堂都代表了传统的游戏开发理念),这让人不禁要问微软现在这种用充足资金为制作人创造低压力工作环境的模式真的更有利于游戏品质吗?

结果很可能是这样:你高估了艺术性在电子游戏中的占比、也低估了一个普通人好逸恶劳的天性。

[ 本帖最后由 我爱电玩 于 2022-9-4 15:07 编辑 ]



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引用:
原帖由 yfl2 于 2022-9-4 15:14 发表

其实就是计划经济那套...
反正我感觉一家游戏公司一旦把游戏制作人定位为艺术家就要完蛋了,电子游戏需要艺术性和创造性不假,但如果把制作人看成艺术家而给予最大限度的宽松环境那这家公司前途堪忧,微软现在对待游戏开发人员就有点这种倾向。


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引用:
原帖由 萝卜 于 2022-9-4 15:43 发表
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管不住制作人的是索尼吧,看看尼尔
这点嘛就很可能和吉姆有关了,吉姆上台后也多少开始学微软搞白左那套东西了,结果尼尔就放飞了,地平线2编剧也是,他们都把游戏当作输出个人价值观的工具却忽略了电子游戏不是一个人的艺术创作,但估计索尼可以纠正过来,毕竟那么多年底子在,要回到“我需要的是伟大优秀的游戏”而不是“请你们自由的去创作最奇妙的东西吧”。

另外一个现象就是本世代索尼这边没被看好或有压力的组都做出了不错的作品,比如力求翻身的对马岛和地平线1、加入新东家需要表功的蜘蛛侠、多年无产出需要重新证明自己的战神4,而放飞自我的都是光环加身之后的,比如索尼头牌顽皮狗,1代成功后的地平线2,

[ 本帖最后由 我爱电玩 于 2022-9-4 16:16 编辑 ]

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反正我是很难想象电子游戏这种那么复杂的多部门合作项目在没有压力的情况下品质反而会更高,而且电子游戏的开发宗旨还是一代更比一代强。

现在的3A游戏最少是一个3年项目,就想象一下你是总制作人,然后你老板告诉你我们是微软你们真的不用为钱担心,我们希望你们发挥天赋做出超凡的东西,然后给予你们最大的创作自由、各种超人性化待遇,每天都是喝着咖啡吃着零食快乐的聊天和头脑风暴,这样3年后就能得到一个95分以上游戏?

个人感觉要做出高品质游戏制作组绝对要推行类似军队打仗的内部文化,要鼓舞士气必要时还得给员工压力,萝卜大棒一起上凝聚团队向着目标发起冲锋,克服重重困难最终游戏发售玩家好评大卖,这时每一位员工才会感受到之前的付出都值得了,看看彼得摩尔当年在微软是怎么做的。

[ 本帖最后由 我爱电玩 于 2022-9-5 10:58 编辑 ]

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