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[新闻] 任天堂直面会观后感:日本单机市场暮气沉沉

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原帖由 mrqqqqq 于 2025-8-2 07:40 发表
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崩铁和鸣潮哪个好点?
看你口味吧,喜欢回合制JRPG可以试试崩铁,崩铁每日也比较轻松,而且手机端画质比较在线

鸣潮适合喜欢开放世界和动作游戏的,但手机端和PC端画质差距比较大

两款游戏都可以做微氪党一个月30块就能获得不错的体验抽到喜欢的人物,当然你有实力愿意多氪也没问题,但氪太多可能会让游戏难度太低,最后就是手游其实自己下载来玩就行了,毕竟获取免费


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原帖由 jk02 于 2025-8-2 07:40 发表
对,日本已是手游和PS5的天下,还特意强调了PS5,不知道弱智吧收不收
又乱说,我有说日本是PS5天下吗,不是手游+NS天下么



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原帖由 dusk 于 2025-8-2 08:18 发表
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低氪玩家体验不如高氪这还需要我证明?要真是这样谁还往里多充一分钱,别把厂商的智商想得跟你一样。你说得我好像看不起无氪微氪的人一样,各有各的玩法很正常,反倒是你非得论证自 ...
米家游戏现在策略就是两头恰这是事实,我并不需要也没有在证明低氪体验和重氪哪个更好,我是低氪我自己满意了就可以了,我也只会选择低氪体验达标的游戏,一直在阐述低氪体验不如重氪是你啊,事实是我没有在YY重氪党的体验,你说你爽了就是爽了我恭喜你,而你却在YY低氪党的体验,他说他满意了你说你骗人,是谁容不下谁一目了然


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原帖由 dusk 于 2025-8-2 08:30 发表
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我乱扣什么帽子了,你不就是崩铁玩多了看不上八方旅人那些游戏么,我不知道33远征队、明末这些游戏的体验能被你嘴里的哪款手游取代。不过你能说出蚕食论也正常,毕竟已经整个人都是 ...
我只是自然的对比而已,主机游戏党自诞生起一直就是比来比去,从任天堂比到世嘉、索尼、微软,平台从家用机比到掌机、PC、便携主机,怎么现在多了一个智能手机平台就不能比了?我只是贯彻一路走来对所有游戏和平台一视同仁的态度,明明看到了新事物的不同不能说吗,任天堂这次直面会展示的第三方确实比较拉胯嘛

另外前面已经说了大型游戏还是单机游戏的天下,我有说33远征队这些体验现在就能被手机取代吗,又是虚空打靶

另外格斗游戏删掉女角色照样玩喷了,你去问问街霸粉丝删掉所有女角色他们还买单吗,如果这样都可以那可以说米家游戏删掉女角色也能玩,反正战斗和开放世界玩法不都保留么

[ 本帖最后由 我爱电玩 于 2025-8-2 09:26 编辑 ]

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原帖由 nilren 于 2025-8-2 09:19 发表
咱论坛还有很多人认为【手游垃圾】真是太狭隘了

楼主说的那几个确实已经是3A大作了,只是选择了手游这个主流平台而已
3A大作过分了一点,毕竟画面还是明显比不上本世代主机PC独占3A大作的,但说已经达到2A一线水准个人觉得差不多,个别游戏可以称得上准3A,比如虚幻5引擎的鸣潮,不过鸣潮从二游角度有一些硬伤,个人还是更支持崩铁

[ 本帖最后由 我爱电玩 于 2025-8-2 09:31 编辑 ]

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原帖由 dusk 于 2025-8-2 09:31 发表
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“超大作”、“超大型3A”,请问33远征队符合你说的标准吗,这游戏什么预算级别你根本没去了解过就大放厥词,一年下来都没正经玩过几款单机游戏却跑来这里污染版面,你还是继续保持 ...
还是继续虚空打靶,我有说33远征队是超3A大作吗,3A游戏的评判标准本来就不是很严谨,你无非是想说33远征队其实小团队制作成本相对不高算2A,你手机上也获得不了这种体验,但我想说33远征队考虑到画面等级已经可以算准3A了,这游戏就是主攻声光剧情,画面等级也比大部分跨平台手游高,拥有长处很正常,但反过来说大部分服务型手游也拥有单机游戏没有的长处,比如持续更新、游玩方便、讨论热度社群体验等,各有所长,这也是我玩手游的原因

[ 本帖最后由 我爱电玩 于 2025-8-2 09:49 编辑 ]

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原帖由 dusk 于 2025-8-2 10:08 发表
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继续死鸭子嘴硬,我引用的就是你的原话,事实就是存在着超3A大作与小型独立游戏之间的海量游戏,现有的手游无法提供对应的替代内容,而且它们的受众也不会接受转变为手游的盈利模式 ...
就是引用我的原话喷了,你打个双引号引用一下我看看到底哪一句

超大型3A和小游戏之间当然存在很多个级别类型,但这就是我和你观点的分歧点,你认为手游无法替代中间那部分,它们的原本受众也无法接受付费模式从买断制变成氪金制,而我认为整个单机买断制游戏市场正在两极分化,向一线头部3A和创意小品化集中,中间端2A到中等规模游戏份额正在被跨平台手游抢占,而且新生代玩家因为游戏启蒙很可能就是氪金游戏,所以未来玩家对氪金制度的接受度也会越来越高,氪金制度本身也会在市场竞争中持续创新改良

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原帖由 BlakeAngle 于 2025-8-2 10:16 发表
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崩铁那个白垩和万敌就差把卖麻辣写脸上了,还不卖呢,只能说明你连玩都没玩过就在那瞎吹。还3a,哪个正经3a jrpg是三小时跑路加站桩对话,最后一段cg就把一帮没见过世面的人吹高潮的 ...
喷了白厄万敌这种程度真算不上卖,主线剧情里只有友情描写,估计你的这种印象大多来自于二创或自媒体贴吧,二游拉踩也算二游独有特色了

另外我可没说崩铁算3A,和P5算一个级别差不多,除非你觉得P5算3A

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原帖由 dusk 于 2025-8-2 10:47 发表
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我打引号里不就是你说的?我说了33这些不算,你非要嘴硬按你那堆莫名其妙的标准来说算,那画面比33真实程度多出十个崩铁的immortality也算进3A好不好啊,胡搅蛮缠也要有个限度。就 ...
你上面所谓打引号的就是两个独立单词:“超大作”、“超大型3A”,我有把这两个词和33联系起来吗?找得到我说33是3A大作的原话表述吗?只会虚空打靶

我更没说过跨平台手游继续发展未来主机就没有2A游戏了,但这和我看好跨平台手游会挤占2A到中等游戏市场不冲突,事实就是现在很多人玩玩农药、二游、吃鸡就满足他游戏娱乐需求了,以前没这些手游时他们就是主机游戏的潜在用户,机能边际效应决定未来大型游戏一定是继续向着智能手机下沉的,就像PS5游戏向NS2下沉,都是此消彼长的关系,看看日本是不是NS抢了PS主机的市场,那按这个趋势未来智能手机抢NS市场也是一样

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原帖由 dusk 于 2025-8-2 12:53 发表
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一开始说最后单机就只剩下超大作跟创意小品,现在又改口“没说过以后主机没2A游戏”。举个33的例子打了手游吹的脸,又开始给自己打补丁“3A评判标准不严谨”,33四舍五入算3A,又赢 ...
你能理解“大势”和“绝对”的区别吗,我看好跨平台手游继续发展会抢占主机游戏中段市场、单机游戏呈现头部3A游戏和创意小品两极分化这个大趋势,但不代表我觉得未来2A到中等规模单机游戏都死翘翘一个没有,正常人都不会觉得2A或中等规模单机游戏会绝迹,无非是市场份额的多少

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原帖由 卖哥 于 2025-8-2 13:46 发表
不要说日本了,欧美服务型游戏对买断制游戏市场的侵蚀难道小么
无非欧美的侵蚀主要是自己转换,主要是旧的买断制游戏IP越来越服务化,而日本则是被外部入侵。
我不认为本质有什么不同,日本自己没做到自己IP的有效 ...
其实家用机上早就呈现出这种两极分化的趋势,传统单机游戏要么头部3A大作、要么小作坊创意取胜,中段都是服务型游戏的天下,堡垒之夜也是跨平台氪金手游,再看看现在欧美大火的漫威争锋,马上无畏契约手机版也要来了

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【《崩坏:星穹铁道》救世PV——「开拓者」-哔哩哔哩】 https://b23.tv/kVZihtr

正好今天崩铁3.5前瞻PV出了,这马摸鹿RPG味道愈发强烈了

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原帖由 jk02 于 2025-8-2 16:27 发表

别扯淡了,哪那么多3A和小作坊,任天堂是几A?2D银河战士和风花雪月销量创系列新高怎么看?
任天堂第一方旗舰3D马赛银正统作在发售当时可以算准3A(虽然画面比同期PS系差但考虑到游戏内容不输索尼3A),乌贼娘这种基本都要算到2A了

银河战士5和风花雪月不都是吃到了NS的装机量红利么,NS则凭借旷野之息吃到了开放世界初上便携平台的红利

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原帖由 BeastMa 于 2025-8-2 17:17 发表
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手游垃圾不是指制作精良度

手游设计时的底层逻辑就不一样,你光看表层的画面音乐人设有什么用

反正谁爱玩谁玩
底逻辑无非是氪金游戏会有更多心思花在揣摩利用人性弱点设置爆米点而已,尤其是早期氪金游戏,但氪金制发展了那么多年也已经出现了不同分支,可以分三大类:

1、对战竞技类:农药、堡垒之夜、漫威争锋都可以算这类,这类基本上收入大头就是皮肤和通行证,基本没有硬氪金点不买也不影响对战,利用人性弱点的设计已经非常弱了,更多的是用游戏性和游戏时间积累让玩家建立感情,近年来包括一些格斗游戏也开始尝试氪金制

2、二次元RPG:就是耳熟能详的二游,这类现在主要的爆米策略是软性诱导,通过PV、剧情、二创、社区水军引导等方式,让玩家对角色产生怜惜之情,宣扬“爱她就抽满命”,但难度上不设置硬性逼氪点走弱保软路线,俗称两头吃,用情感方式诱导爆米也不放过理性派玩家

3、策略类和刷装备类:氪金大户,游戏制作运营思路最接近早期,设置明确逼氪点,各种工会战攻城战团战都是逼氪利器,主打充钱就能变强,服务重氪玩家,低氪玩家就是重氪玩家的NPC,但这些年可能因为经济大势也开始做调理了,比如一些三国策略类新作开始主打对低氪友好为卖点,但总体来说还是三类中最逼氪的

总得来说,第一类第二类已经向着类似单机理念的内容游戏发展,所以今天的氪金游戏已经不能单纯说是垃圾了,通过逼氪点榨出的消费正在减少,大部分玩家选择某个氪金游戏还是冲着游戏内容去的,说到底氪金和买断不过是一种付费方式,和游戏内容质量有关系但不是绝对关系,买断制游戏在制作过程中也要考虑怎么让玩家上瘾,只有极少数有极高追求的制作人会抱着第九艺术的心态把游戏当作品,这样的游戏才比较符合最大化去除垃圾元素,满满的都是人文和技术的结晶,但完全不利用人性弱点的游戏销量上可能也不一定成功,大部分游戏都是在名和利之间做取舍

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