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[其他] GT6 3D模組的描繪採用了次世代技術:適應型Tessellation(曲面細分)

引用:
原帖由 倍舒爽 于 2013-7-1 21:20 发表


细分是vertex based的,游戏上位移贴图是pixel based的,这点不矛盾吧。。

那细分应用该是能省好多内存吧,一大堆lod都不用读进去了。。

但为啥本世代的游戏应用得那么少呢?或者实用性那么差呢?记得就一 ...
  细分如果整体细分很坑爹的。。一根小圆柱都X4倍  如果局部细分就要把模型分层分开,不然会出现未细分的部分和细分的部分不匹配的现象
感觉和LOD相比也没多少优势

LOD直接降低处理量,细分后的模型 该凹凸的地方照样还是有,只是4倍前和4倍后的关系,起不到减少处理得作用,那些车的进气孔之类的阑珊又不会变成ALPHA透明通道贴图

而游戏机最重要的就是优化,就这点来说。。。细分和一贯的优化思路是相反的

[ 本帖最后由 dragonzet 于 2013-7-1 21:34 编辑 ]


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十几万不够看的,几十万吧,40W左右,可以超近距离了。。。



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