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[新闻] 阿伦醒醒关于分辨率的官方回复

引用:
原帖由 superjay 于 2010-4-20 00:47 发表
被关XHW出来........世界都变了......

想当年我那么期待AW, 还写了大段前瞻来吹嘘画面如何了的.................
画面那是毋庸置疑地十分了得~
今晚我总算真正搞清楚是怎么回事了~
开始我一直用手机上没能看到鬼佬网站根本就乱猜~


把来龙去脉看清现在最能可以很确定的是~
官方绝对没有借此炒作,他们绝不会蠢到这样的地步~
因为这是和我们的传统概念大相径庭的~

但又缺少一个好的pr,把这事情越描越黑。。。


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引用:
原帖由 爱游戏 于 2010-4-20 00:59 发表


老倍你不知道,作为主机玩家有各自的立场,这游戏在起跑线上就输了。。。分辨率上不去,画面多惊人也是没有用的,只是被人嘲笑的份。。。他就是一个上不了厅堂的主。。
问题就是这里了~~吵得这么火的原因~
~怕缺子弹~

所以管人家说啥,别趟这样的浑水就是,让天师他们说去吧~
像什么a9的,看看攻略好了,一帮90后小孩子自己感觉超良好,不过有些tgfcer居然从a9跑回tg哭诉去???
被小孩子气哭鼻子很有face么??
跟他们扯太多是丢身份~~尽管这话渗透着种族主义色彩~

俺之所以经常叼天师是因为不想让索饭蒙太多羞~
毕竟以往的架实在丢太多了~

当然rem厂这个概念不能被滥用,不然so4都是720p了(ui是)

[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2010-4-20 01:15 编辑 ]



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引用:
原帖由 allensakura 于 2010-4-20 00:59 发表

正好相反
ps3沒有專門的upscale晶片,這是xo才有的
所以ps3之前好一段時間都只能橫向拉伸,還有介面和實際遊戲解析度不同的情形
不過畫面通過upscale晶片再回去重新渲染加後製那是不可能的事情,因為訊號輸出的 ...
就是因为这个单向输出的原因。。
而且就算双向的,也不可能把几何部分回炉加上其他元素吧。。。
所以我才推理aw的几何是软upscale的~

当然,xo如果有这样的晶片,那就说明这个游戏不可能用到了~
除非是1080p模式的状况下,不过这个已经跟帧缓冲里面那些货如何摆设的毫无关系了~这个是第二码事情。。

[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2010-4-20 01:29 编辑 ]


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引用:
原帖由 west2046 于 2010-4-19 22:07 发表

就最近红火的战神3来说,DEMO的截图比正式版的截图要清晰,但是动起来就是正式版效果好,现在大家还是在用不知道什么时候的游戏截图和视频在喷,如果游戏开发商都像笨鸡那样在放出的截图上标明版本就会好很多 ...
分辨率这个事情说完了,现在回到这跟你说~

就直说吧~
真的蛮不爽的~

老用某人某人某游戏某游戏这种称呼,男人用得着作得这么阴暗这么雌性么?
干嘛老爱摆着一副不屑的叼样呢?很帅么?
乃学会尊重人了吗?学会看人了么?
乃说某人为喷而喷,那你有没为这个分辨率的议题提出任何的论据和推测呢?
那为喷而喷的是谁~
从头到尾老爱帮人盖帽子,什么很高贵很优越之类~

有人贴个gif又说人家吹牛~~
那么你的头像又为哪个游戏吹呢?你认为我这样帮你盖帽子妥当么?


好吧,回到战3上,乃说demo比正式版清晰~
乃正式版和demo都玩过对比过了?这么确定么?
这个本来游戏发售前已经跟爱游戏争到烂的老话题~
哪个糊哪个锐~



请以后别给我盖帽子,俺只对事情的本质和真相感兴趣~
不过如果是我某天神经脆弱对号入座戴上你本不是给我的帽子的话,请提示下~~

[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2010-4-20 03:13 编辑 ]
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引用:
原帖由 allensakura 于 2010-4-20 02:58 发表

沒什麼軟upscale硬upscale,更不可能跑去upscale晶片再回來,就算可以那延遲也可以讓他變成不可用
說穿了其實就是Deferred shading,只不過一般的情況下渲染解析度有可能更低,AW卻是一反常理的更高
AW在光閘化的 ...
其实根据目前的料(可能还有些料我没看到)
来说以哪种size渲染目前也没有定论,根本都没给出来~
一件衣服的袖子和纽扣的尺寸大小也不可能相同的~
我开始看得太草率~
原文其实就说了~
uses about 50 different intermediate render targets in different resolutions, color depths and anti-alias settings for different purposes. These are used for example for cascaded shadow maps from sun & moon, shadow maps from flashlights, flares and street lights, z-prepass, tiled color buffers, light buffers for deferred rendering, vector blur, screen-space ambient occlusion, auto-exposure, HUD, video buffers, menus and so on. In the end all are combined to form one 720p image

很多元素根本不能以画面分辨率来说的,作者的确是想把概念混了~
shadow map啊啥高光图之类不可能是这种比例的,这些东西在世界上也没有可能跟帧缓冲的尺寸一样大的~也不合理~
有些低于,但肯定又有些元素高于720p~
这种逻辑,放在so4上面也成立,帧缓冲里面的也是720p的~
其实此文惊人的地方其实在于:
All together the render targets take about 80 MB of memory equivalent in size to over twenty 720p buffers

这该是种破天荒的方式,甚至已经离开了xo本来的设计理念了~
p3在这点上很不同,要饭吃得香必须自己买碗买筷子,ms早就把餐具准备给人了~
可rem厂打破这个局面,给电就行~~
这10m edram都不知道它怎么用的~分块可是耗时间的呢~
没记错的话,游戏机上的游戏,用的帧缓冲大小撑死就40m不到~

[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2010-4-20 04:37 编辑 ]

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引自鬼老的发言和论据,又不是恶意揣测,又不是无事生非,构成不尊重人的动机了么??
这叫不尊重人么?
如你不认同,反驳就是。。
难道让人看到真实的东西,这也能说不尊重?

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引用:
原帖由 小色 于 2010-4-20 15:39 发表
LS哪来的数据资料?可信度高么?那么全,如果是真的话,ps3抗锯齿完败啊,分辨率半斤八两的,个别ps3稍高点点
石化。。这个。。已经好火星啦。。
[手机3G坛发帖]

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引用:
原帖由 彩虹上校 于 2010-4-20 17:01 发表
原帖由 小色 于 2010-4-20 16:51 发表360p?造谣吧还是国外网站的消息.比如在爆炸或者强烈光照的一瞬间的渲染特效,是360P. 当然这事情没炒大.==================...
请把这里整个帖子都看完。。
分辨率的定义究竟是啥?
我觉得你好无耻,好为rf丢假。。

分辨率这事其实早有结论,可以锁了。。

[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2010-4-20 18:04 编辑 ]

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引用:
原帖由 爱游戏 于 2010-4-20 18:12 发表
不要再争了,我都觉得丢人...remedy确实没顽皮狗和pd争气,没什么好说的.
真不想骂你,一直觉得你是个汉子。。
蛮爷们。。
至于这么偏激么?
什么争气不争气,这关争气什么事。。
甚至怀疑你是否言之由衷。。

rem厂在业界是啥名气,乃真心以为它做不到720p?
用了5年不用考虑跨平台的客观干扰因素下,为啥subhd+4aa,这可是4aa。。
以layer复杂丰富见称的kz2据说才用了36m的贞缓存。。
这个东西居然80m。。
啥概念?
我反而觉得最近两年这些过时ps360被开发商玩得越来越神奇,那是特别的兴奋。。

偷换概念就偷换咯,这有啥,人家可是做生意的,没有点商业包装怎么行,追求利益最大化天经地义,开善堂么?
俺早就说这玩意整体观感秒主机版的危机2无疑了,乃等着看吧。。今回的主机画面技术奖是谁拿的,等看吧。。平均画面分9。5以上的。。。俺等着挖坟。。嗯
[手机3G坛发帖]

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引用:
原帖由 希思黎 于 2010-4-20 18:45 发表
还在搞啊,Remedy那个声明不是很清楚了,Remedy confirms Alan Wake's resolution a composite between 720p and 540p。接下来就是...
你知道吗?其实是你没搞懂。。
都贴完又贴了。。
甚至连n4g的说辞都被rem的那发言给搞得含糊了。。

我问你,某240p的pc游戏,shadowmap size和pp都是
1024*1024的,那么这究竟是不是1024p游戏?

这也太显浅了吧?
[手机3G坛发帖]

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引用:
原帖由 爱游戏 于 2010-4-20 19:50 发表
老倍,df的Alan Wake: the sub-HD debate文章已经出来了,去看看吧.
刚刚看了,都说毫无意外嘛~
基本上df就是把俺们几个说的总结下来~~
这一段~
Maki is quite right to point out that individual elements of the image operate at their own individual resolutions, but in most cases the opaque geometry usually operates at 720p. Killzone 2 has a 640x360-sized buffer for particles. Conversely, some of the textures on Kratos in God of War III are 2048x2048 in size, but both games are obviously 720p: no-one claims that these games are 360p or 2048p.

Moving on from that, when we select custom resolutions in PC titles, opaque geometry is the key metric being used to define the size of the framebuffer. It's the amount of pixels used to create the image: higher-resolution shadowmaps or textures can't change that, although they do of course play their own part in overall image quality. Regardless, it's also the case that going lower than 720p usually results in scaling artifacts (most noticeable on high detail and edges) and a blurrier image overall.

甚至就跟俺上面假设的例子思路一样。。。

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不是宣传图的话,那有可能是老版本的图,
老版是720p的,但丢贞明显,新版的视频不丢贞。。
当然现在没人敢100巴仙肯定最终版是啥规格的,但基于那段偷鸡的pr发言,我倾向于b3d目前的结论

[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2010-4-21 11:29 编辑 ]

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west2046 发表于 2010-4-22 09:48 原帖
怎么扯出多种分辨率,又生出个新词汇。。你确认你看懂了df的文? 从头到尾就是只要结果,不问为何的主。。 为的就是想得到个好听不一定实在的数据,有筹码以便和对家阵营喷口水。。。 这本质实际上和游戏饭版主区别不大。。。 很有意思??

本帖最后由 倍舒爽 于 2010-4-22 11:25 通过手机版编辑

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用手机看了,aw多种分辨率的原文哪里有?怎么翻译的?

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west2046 发表于 2010-4-22 11:39
原帖由 倍舒爽 于 2010422 11:32 发表
posted by wap, platform: Nokia (E71)

用手机看了,aw多种分辨率的原文哪里有?怎么翻译的?
我什么时候说了aw 多种分辨率了?233

不过连接搞错了,不好意思,282楼 ...
所以说乃就是只要结果不问为何嘛,这都是前面已经说烂的东西。。
回帖都不看贴。。

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