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[新闻] PS4 《Killzone: Shadow Fall》全程使用光迹追踪,即时反射倒影

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正好问起了shin兄这玩意,其实本时代游戏也有,应用规模不同罢了,没啥特牛的


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原帖由 @KoeiSangokushi  于 2013-4-24 10:01 发表
本世代像点样的欧美大作基本都有用这种小规模的,算个球
这你又乱来了,你说本代还有啥游戏能实现?于本代来讲还算是珍贵的了



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原帖由 @KoeiSangokushi  于 2013-4-24 10:15 发表
喷了!http://www.opengpu.org/forum.php?mod=viewthread&tid=9086

杀戮地带4这个明显就是把Screen Space Reflection做成Ray marching忽悠成Ray Tracing,根本就不是光追,就是本世代的成熟技术而已,随便一个开源 ...
那你说本时代哪个游戏有啊,主机上的,是真的像个样的大作都有吗?

本帖最后由 倍舒爽 于 2013-4-24 10:32 通过手机版编辑


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原帖由 @KoeiSangokushi  于 2013-4-24 10:33 发表
用了延迟渲染和实时反射的都有用
本世代中后期标配

就跟战神3在2010年吹的“视网膜动态高光照”(2005年就大量应用的HDR)一个性质:D :D

那你说啊,你最不打嘴炮在tg是出名的了,像个样的欧美游戏在本时代不只10个吧,你具体说说哪10个游戏用ssr的

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原帖由 @KoeiSangokushi  于 2013-4-24 10:51 发表
孤岛危机2和杀戮地带3就用烂了

从2011年开始就非常普及了,只是规模用的不如杀戮地带4大而已

之前咨询shin兄时,我为了看这效果和cubemap的区别,特意重新下了c2的d9和d11版做对比,连pc上的d9c2都没ssr,倒是主机上的有了?还用烂??
d11的c2当时是以加入ssr来做卖点之一的,你说呢?
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  • 狂风007 激骚 +1 感谢分享 2013-4-24 12:47

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原帖由 @shinkamui  于 2013-4-24 14:07 发表
ssr,屏幕空间反射而已,超简单。

crysis2第一个用,然后不少游戏就都有了,比如dead space 3。

发现吧主已经说过了……倍兄,这次吧主说的还算靠谱,这个效果现在确实ps360上也能轻松做,虽然用的游戏不是很多 ...
他靠个谱就好了,丫还说烂大街呢,明明ssr在主机上就十分少见,原理近似的pom也是,主机上绝大部分的都是不带o的pm罢了,也就pdz上有pom,每次丫嘴巴不张那么大好像叫丫要死似的,跟卖烧饼卖黄绿广告似的,问题俺上班还天天对着

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原帖由 @shinkamui  于 2013-4-25 13:01 发表
天天对着?你俩原来是同事啊?……
一时口快,他是跟我领导太似了,且还要天天奉承,如果不靠他吃饭,真会杀了她,当然她作为总策划不会吹牛根本干部下去
象今天我明明在9楼带人忙倒死、丫在6楼挖脚趾居然一个电话过来要我下去大门那帮丫收快递
后面的对话不说了有多恶心就多恶心

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