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云端其实感觉还是能大幅度提高游戏画面的。

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原帖由 @FXCarl  于 2013-6-4 02:04 发表
云计算的平衡点其实就一个 传输计算结果成本 和 本地计算成本 的比。Nvidia 曾经举过一个例子,波音在设计 DreamLiner 的时候就考虑过云渲染,因为整个数字飞机的数据库容量实在巨大,如果每个终端或设计团队的本地都 ...
虚拟多人是最好实现的了,再联系上之前x1独占FIFA的ut模式,看来是有点关系,能和移动终端联动就更有意思了…
天空的话没特别感觉,直接播片不就行了


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引用:
原帖由 KoeiSangokushi 于 2013-6-4 10:18 发表
posted by wap, platform: Chrome

我觉得这是两个概念
波音公司肯定是搭建的内部专属网络,可以实现每秒100Mbps以上的传输速度
但是美国仅有24%的网民网速高于5 Mbps,根本不现实

本帖最后由 KoeiSangokushi 于 ...
微软会傻到连平均网速都不晓得么?

用反向逻辑吧。。。!!

你这个数据更说明了微软这个云计算对带宽的要求不高,如果你能给我全美平均网速数据就更好了。。

因为这更说明微软这项计划的要求比这个平均网速的要求低。。

带宽要求不高的话,这可能说明本朝玩家有可能享用到不错的云服务,而这一点是最重要的,反而是我们最应该去关心的。。

df是很有公信力不错,但也不是神,该文仅仅着眼于低延迟的应用是以偏概全的。。

云计算与本地运算除了计算能力相对无限外,容量也是无限的。。
而人们往往就忽略了后面这一点。。

我想起了megatexture的介绍,虽然不能尽读,但有一个和云计算或许有很大关联的要素就是“素材容量做得越大,对io的要求就越低”

x1的云力量应该会对沙盘型游戏有着举足轻重的意义。。
日夜/天气光照变换是很缓慢的,实际上云端可以尽情走超高质量的照片级prt渲染~

本地的计算仅仅计算动态物件就可,原理实则上和当时画质惊人的rebio差不多~
作为ngc下世代的ps360也没有能渲染出rebio这样级别的背景。。
在云端里,容量不仅是“无限”的且素材是能共享的。。

云端也是有弹性的、、
开发商最麻烦的事或许是在素材的前期渲染上,
而玩家在游戏进行中,云端或许是不需要计算什么的,只负责传输数据即可。。。。
所以云针对画面元素来讲,又能实现0云端计算时间。。
我觉得考虑到目前即时云渲染的成本来讲,更该把视角聚焦在“无限容量”上。。
云端的容量远远要比计算量来得便宜。。
必须要即时的计算,专为高级ai服务来提高游戏性就比即时云渲染显得更为实际了。。

当画面的固定要素得到计算解放后。。
这可怜的1.2tf专门为动态元素计算的话那就一点都不可怜了,本地渲染质量那是可以达到极高水准了。。

再提几个关联点:
1.always online这个关键字,出处并不是极端青口中的gk嘴巴,正是来自vgleaks的durango开发文档~
2.本坛xx老师说x1开发较难是因为云(可能是素材的计算量很费时间,且老师是第三方人士,也说明云利用可能是第三方的必须项)
3.再读data move engines详细:

lzdecode/encode是分开而不是一个独立单元,这很应该是为了追求极致的效率~不然没必要这么做。。
jpeg decoder一开始被解读为为kinect服务,但实则上kinect根本不需要为静态位图服务。。

那么这几个block偶觉得解读成是为了云而设比较适合。。

x1目前的做法比p4来得实际,gakai的定位可能会过于超前了。。
纯视频流游戏化对带宽和计算成本的要求实在是太高太高了。。。

[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2013-6-5 01:03 编辑 ]



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