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[新闻] DF:《星空》官方视频原生分辨率低至1296P,所以主机版没有60帧模式

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df这期最主要结论就是starfield 30帧的主要瓶颈大概率是cpu
然后df还和另一位youtuber KOL在推特对线,那位KOL表示相比30,不如不锁帧,df再次科普了一下刷新率和帧时间概念


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原帖由 @EpilogueSKM  于 2023-6-17 11:54 发表
同样参考pc的推荐配置,为啥你们觉得是cpu问题,我没看出来这游戏cpu要求高。
是df觉得



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原帖由 @夏青  于 2023-6-17 12:03 发表
星球降落不是无缝读取,那规模能有多大?
无缝读取和规模有什么必然关系?质量效应乘电梯,gta5高空镜头,战神钻洞都是无缝读取


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原帖由 @reader  于 2023-6-18 00:28 发表
星空的立项其实是容易有一个误会的,我之前提到过,他想展示的游戏规模和类型其实相当拧巴,星空给人的感觉就是对于主机玩家来说不必要的复杂和类型复合,对于pc空间游戏玩家来说却感觉中规中矩又不像能尽善尽美,b社毕竟是一家相当传统的pc游戏制作厂商,尽管他有很多快餐化游戏的尝试,但是他核心的设计思路其实基本上还是比较传统老派的pc趣味。
星空就是这么一个出生在平台侧重点难以兼顾的尝试,他拥有着古典太空格斗游戏的空战玩法,明眼人一眼就能出能量的分配,锁定及子系统锁定,扫描目标物都是非常古老而经典的游戏方式,从银河飞将,x战机tie战机系列,自由空间系列,甚至银河私掠者等老牌耆宿身上延续至今,虽然不觉得规模会达到x基石和eve的程度,但是星空肯定也包含了采矿,生产和贸易的元素,也有船体diy和建设元素,加上主机玩家更为关心的第一人称射击和地表人形的角色扮演内容,很多被星际公民多年敷衍和拖更日益不满的用户几乎以一种宣誓的姿态高调支持星空,尽管星空几乎不可能拥有媲美星际公民目前版本船体内部结构和拟真的座舱驾驶模拟体验,但是这一部分主机玩家甚至感觉厌恶。
所以不同人群对于星空的期待和目前能看到内容的实现是差异相当大的,他的规模如果真的想摸到pc同类竞品以往成就之上,那么祖传引擎真怕是难以为继,大量的优化问题也不是很乐观,当然pc平台上开放mod会降低效能和玩法不足的风险,一句话,如果星空真的能做到他宣传内容的8成那么我很理解他在主机上的表现不佳,好比微软飞行模拟主机版虽然面临多种阉割,但他还是收获了大量的关注,只不过确实是出在pc平台更为合适的游戏。
如果真的按照crpg发展脉络来看,skyrim的成功是真正由于主机平台助力才能实现的,并不是说3和4不好,而是黄金时代最常见的crpg往往是45度俯视角度。看懂了bioware怎么从baldur‘s gate到jade empire再到mass effect,就知道主机或者说手柄操作的形式是如何深刻改变了crpg头部作品的形态了。
而把starfield和eve之类的类比绝对是一种极大的误会,因为那些造船造outpost的玩意儿做得再细腻再好玩也只是核心的rpg部分之外注水的填充物罢了,和辐射4造房子,me2扫描星球挖矿是同一类的。

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2023-6-18 01:01 发表
大体上就是这么个情况
辐射4已经体现出“MOD不好改战斗和队友系统,我把这块弄弄,剩下摆烂,能交给MOD就交给MOD搞”的倾向了
但就像我前面说的,辐射4的建造系统牺牲掉的是剧情,而不是帧数
到了星空指染的东西变多了,牺牲的也更多了
于是就变成了钱钟书所说的蝙蝠:在RPG面前谈飞船,在太空驾驶游戏面前谈建造,在Minecraft面前谈RPG

星际公民玩家指望星空倒是可以理解,毕竟跳票的太离谱,42中队都快等孙子烧了
但是精英危险玩家这些已经吃着碗里的就没那么热烈欢迎了

蝙蝠在鸟面前说自己是兽,在兽面前说自己是鸟,这招在营销的时候有点用,可以跨类型向玩家推销,但是到了年末评奖季没啥用
按照RPG评,博得3明显胜算更大么
说白了从辐射4开始托德就给人这种不务正业、不敢刚正面、研究的重点都不是RPG核心的刻板印象
各种类型玩家都有支持的,那反过来就是各种类型玩家都有反对的,一体两面,这世上没有那么多鱼与熊掌兼得的美事
me2和3也开始明显重复式注水内容了,尤其是3的战争点数积累部分。我认为这是dev在有限成本下的取舍。事实上,成品几乎等同于强调演出的主线和少而精的大型支线,配合一些重复度比较高的内容。只不过不同游戏里面各有不同的注水方式,辐射4是造房子,2077就是cdpr和赛博精神病,星空就是挖矿造船。
而在成本收益上压力比较小的作品,一律文艺复兴成俯视角加走格子,某种程度也是一种必然。

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原帖由 @reader  于 2023-6-18 02:34 发表
只要能做好细节部分足够有深度,那么忽略rpg部分的乏味和老套也不是一无是处,以往题材的某些玩法,以我自己而论,比如eveol的寻宝打捞就非常有趣,放探针扫描大海捞针就有一种星际探索和冒险的乐趣;贸易跑商虽然是个常见很大陆的玩法,但要是能把驾驶部分的细节拉满,在各种不同星体环境下的太空欧卡也可以独树一帜令人深入(实际上已经有个类似玩法的游戏ea中),贸易部分想x后期当个运营和eve那样看着k线炒钱玩玩市场也不是不行,只要有些迷人的闪光点发掘出足够深度的玩法,就算能吸引一部分牢固的铁粉,其他部分的内容又是一个新大陆,当然一切的前提就是它能做出来,这也就是我觉得星空反而处于劣势的尝试大而全的地方,每个部分都没做出吸引类型玩家好玩的深度来。
我反而觉得把这些部分比例和深度都控制在浅尝辄止的程度,专心做杯赛擅长的部分才靠谱。从直面会看起来挖矿造船部分也比较克制(当然实际效果要看成品)。要知道上一个rpg大厂转战新内容,把老本行扔掉的叫做bioware,那个游戏叫圣歌。

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