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【列举】模拟器应该在哪些方面加强游戏?

posted by wap, platform: Chrome
1,FC宽屏。超马的乌龟壳踢出屏幕边缘,附近有水管会反弹回来。FC上有我记得FC卷轴是有两屏幕缓存的。那么大多数横屏游戏其实是支持宽屏的。理论上模拟器可以做出很不错的适配。有些宽屏模拟器刷新线在屏幕右侧,理论上也可以通过补丁把刷新线拉到屏幕边缘。
2D游戏主机普遍存在这种潜力,我感觉。移植得比较好的例子就是手机版的索尼克。
2,SFC超频,玩某些游戏觉得帧率感人(比如top racer2)。不知道这些帧率是固定的还是灵活的。但进一步的,原本流畅的游戏比如大金刚或MD索尼克,理论上或许能超频支持到120Hz?
3,PS和SS的图像缺陷,PS防抖和SS网点改半透明和多层透明合并。PS抖动的原因是内部砍掉了浮点处理,解决算法不清楚。只要在软件层面构建一个加强版的图像处理模块,这些都可以解决吧。
4,光盘主机加快loading时间。有些已经实现了,但很多模拟器还是做不到。。。

总之,模拟器应该不只是简单忠实地反映游戏(例如VGS分辨率大家其实都不满意)。。。

本帖最后由 hisame 于 2022-10-26 09:30 通过手机版编辑


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posted by wap, platform: 小米 红米
引用:
原帖由 @ko81e24wy-1  于 2022-10-27 18:49 发表
自动识别高精度LOD,特别是PS2时代的游戏,特写用高模,实际游戏用低模还是很常见的,这两天玩FIFA2002世界杯,高模和低模简直两个游戏
这个好有道理!
实现也不难吧,游戏应该有高低对应表,只要出补丁固定使用高模即可

本帖最后由 hisame 于 2022-10-28 00:14 通过手机版编辑



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posted by wap, platform: 小米NOTE
引用:
原帖由 @ko81e24wy-1  于 2022-10-28 18:30 发表
主要是每个游戏的对应方式不一样,甚至同一个游戏不同游戏机版本的都不一样。真要搞起来也是大工程。
原本每个角色两套建模,比如body hi和low,现在把hi的那一套文件复制到low的名字里即可。数据块的话就麻烦了


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