» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

[其他] 再分析下老头环战斗设计上出现问题的原因

posted by wap, platform: Chrome
魂123有它的基因和模式,就是跑城模式,这块都是按一段段路径做的,相信玩1的时候开局有骷髅那个,新手误以为骷髅洞是开局那就是很难了,绕一下上山进城就是正常路线。
还有魂系制作人一直被绕圈盾前进所困扰,这一作在其它作品的几作的经验下很好的解决了盾牌前进的玩法,给人更加探索性的战斗和乐趣。楼主说的一些问题,其实都不在点,有点圈外的意思。


TOP

posted by wap, platform: Chrome
引用:
原帖由 @celegorm  于 2022-3-9 18:49 发表
觉得路上几位都说的不错,说到点子上了。

老头环成也黑魂败也黑魂,魂系本来就包含奇幻RPG常见的职业系统平衡一直不好做,老头环想在魂基础上突破,但野心太大把握不住:地图大而全恨不得塞满小怪宝物和地牢,单说这作怪物种类,不仅纵向对比系列之最,横向和这几年其他开放世界比也无出其右,但从中期开始仍然会让人有强烈的重复感;战斗系统上只做加法,越到后期数值越崩,相比之下血源和只狼没有太多的职业路线选择,抛弃了魂系列传统二人转,引入枪反和招架系统才得以突破。
其实血源和只狼就是纯fan作品,一个给sony做的,一个给动视做的,这两作其实有个共同的特点,就是卡boss,退路很少,对于大众来说,习惯于系统安排的那种游玩者来说可能就卡了就放弃了。
在魂1,魂2也能看到这种精神理念,但在魂3上应该大部分喜欢硬核的人来说,魂3在难度上除了最终BOSS外,都在大大的让步了,能让普通习惯系统安排游玩的人能玩的过去了。可以说F组也是在试探深入更广泛的游玩群体,让更多人能体会到各种不同乐趣。
老头环作为一个新的开端,相信后续作品会更注重架构一种虚幻世界观,让玩家作为一个勇者在这个世界探险,也会让各种玩家都能感受到难度带来的游玩乐趣。



TOP

发新话题
     
官方公众号及微博