魔神至尊
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原帖由 @endrollex 于 2018-4-23 12:18 发表 其实游戏里奎爷也经常吐槽支线不要做,浪费时间没什么回报,嫌不流畅直奔主线就行 再说,战神4宝箱比呀哈哈有用多了,极大丰富了装备和技能系统, 古墓风格配新战神,又不像暗黑3/MHW那种网游掉落非常肝,适中休闲又耐玩,没什么不好
原帖由 @flashback 于 2018-4-23 13:28 发表 应该说开发团队抛弃原来的玩家群体,以收集和成长来辅助战斗,希望将多的用户纳入到到战神的品牌号召之下。 这是品牌的重新定位,或许老战神的玩法结构依然是有魅力的,但用它来对抗如今其他的3A大作已经力不从心。 一本道的动作游戏,想卖出好成绩,这个时代已经没有足够的用户数量了,不是老玩家喜不喜欢的问题,而是做什么的样游戏才能收回如此大的成本的问题。就像不会有一家公司会花GTA的成本去做一款火纹一样的战棋游戏。市场容量不够回本。老战神也是一个样的道理。 剩下的问题就是新的结构足够让玩家觉得好玩么? 我看到觉得好玩的人还是不少的。 再来说说“繁琐的收集”这个问题,是不是“繁琐”? 可以称之为繁琐,那应该是:简单重复的、毫无章法的、不得不做的。你觉得新战神的收集占了哪一点? 或者是说,你对繁琐的定义不是我所理解的。 最后,系列游戏就一直是畅快的流程么?在一个小场景里,经常被一个谜题能卡1小时,不查攻略都过不去的体验难道你一次都没遇到过? 新战神几乎已经没有这样卖弄机关的设计了,大多谜题的力度也都控制在想一想就能明白但用丰富的表现来让人沉浸的形式。 所有的挑战都不超过大多数玩家的承受力,但有让整体的游戏充满挑战,这一点是不容易做到的,现在能做到这个程度的3A大作不多。 要么是走神海这条弱化挑战,细心保护玩家,只追求表现的类型,要么是魂系列这种以挑战作为游戏的精神不对玩家妥协的类型。能够将两者融合,但又能有趣的产品目前还真没有,战神虽然在战斗上有些问题,但对两条道路的融合做出了巨大的贡献。