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[新闻] TLOU破700w了及PS4版提升细节

引用:
原帖由 yfl1 于 2014-7-16 23:29 发表

如果是这样,就会和次子一样,不会说60fps了
杀戮地带4也是说“目标60帧”
http://www.yxdown.com/news/201309/101748.html


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引用:
原帖由 yfl1 于 2014-7-16 23:30 发表

这个说的不是目标啊
是啊http://club.tgfcer.com/thread-6903235-1-1.html



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真为60帧而设计的游戏根本没有必要设置“锁定30帧”的选项~


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引用:
原帖由 yfl1 于 2014-7-16 23:32 发表

这是以前的目标,现在的改进结果是总体上为1080p/60fps
文字游戏http://www.amazon.com/forum/vide ... 176-2749601-2710905

[ 本帖最后由 爱喝香水的仓鼠 于 2014-7-16 23:34 编辑 ]

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引用:
原帖由 yfl1 于 2014-7-16 23:34 发表

以我对nd的印象来说,我觉得基本不会差太多,所以比x1的泰坦好是十拿九稳的
http://www.amazon.com/forum/vide ... 176-2749601-2710905
http://www.computerandvideogames ... at-60fps-says-sony/

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"Killzone Shadow Fall's campaign is a visual stunner on PS4, rendering a smorgasbord of reflections, dynamic lighting, and billowing smoke at a razor-sharp 1080p native resolution (1920 x 1080)," said Shuman.

"Then there's the competitive multiplayer mode which, like the game's campaign, runs at native 1080p and 60 fps," he later added.

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引用:
原帖由 yfl1 于 2014-7-16 23:36 发表

这就是nd和其他厂商信誉上的差别
总之最后看吧
多人对战的帧数可能稍微高点,因为TLOU的PS3版、凯子4就是这样的

单人模式的帧数妥妥的向凯子4和次子、TRDE看齐

[ 本帖最后由 爱喝香水的仓鼠 于 2014-7-16 23:39 编辑 ]

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引用:
原帖由 yfl1 于 2014-7-16 23:40 发表

凯子4,次子,tr,还有x1的泰坦,4者的平均帧数分别是多少?
平均帧数这个东西你录的视频片段不同,结果就不同

就我个人的感受来说

泰坦最高、凯子4的多人模式其次、TRDE(PS4版)的多人模式再次、TRDE(PS4版)的单人模式再次、凯子4的单人模式最差

凯子4的多人模式算是特殊情况,因为一方面它的24人战区比TRDE(PS4版)的多人模式要更吃资源,另一方面分辨率缩了一半

[ 本帖最后由 爱喝香水的仓鼠 于 2014-7-17 00:09 编辑 ]

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引用:
原帖由 伪装同学丶 于 2014-7-16 23:55 发表
TLOU、TRDE这种的打枪型A.AVG游戏,如果真的做到泰坦陨落这种的较高帧数表现,那只能说明在画质和帧数上的取舍不够合理

喷了,不能完美60帧就是不如泰坦,完美60帧就是对画面取舍不合理,还是不如泰坦。
不能全程60帧不代表流畅度不高,我觉得TLOU这种游戏保证全程30帧以上就足够流畅了

以顽皮狗的图形实力和PS4更强的GPU性能,TLOU做到全程60帧画质也应该比泰坦陨落强不少,问题是以顽皮狗对画质的追求,它根本就不愿意牺牲一定的画质换取没有必要的更高帧数

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引用:
原帖由 倍舒爽 于 2014-7-17 00:02 发表


先忽略外设,显示器的延迟。。

吧主你是怎么知道kz4,ss,tlou-re是33ms输入延迟游戏而不是随帧率动态的??

有一点我认同,60fps游戏未必是16.7ms的输入延迟~
同理30fps游戏也未必是33ms的输入延迟。。
...
问题是如何浮动的呢?你是说严格的遵循帧生成间隔?
可是不可能玩家刚好是在某帧生成的那一刻进行操作的~

而如果理解为:这个输入延迟是把玩家任何时刻的输入信号,一律停滞到下一帧生成的那一刻为止,所以就是最大值

那么本身确实就是一个范围值,在13毫秒到33或者33毫秒到66毫秒之间

[ 本帖最后由 爱喝香水的仓鼠 于 2014-7-17 00:25 编辑 ]

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引用:
原帖由 hqqttjiang_马甲 于 2014-7-17 00:07 发表


DF的数据:

KZSF

MP 平均50左右
SP 平均35左右

古墓
单人平均帧率 54左右

次子
帧率 30-45之间 平均35左右

titanfall

就DF那段帧率视频来说 你觉得呢?不过四两肯定觉得100+了
这种FPS的视频没什么意思,不同的场景差个几倍也不稀奇,我给你看张图 http://tieba.baidu.com/p/3141168 ... p;cid=0#53088895128

[ 本帖最后由 爱喝香水的仓鼠 于 2014-7-17 00:14 编辑 ]

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引用:
原帖由 yfl1 于 2014-7-17 00:14 发表

就算机制和你想的一样,也是16到33之间(对60fps游戏来说)
是的

[ 本帖最后由 爱喝香水的仓鼠 于 2014-7-17 00:25 编辑 ]

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引用:
原帖由 倍舒爽 于 2014-7-17 00:15 发表


浮动的输入延迟就是依据帧率的倒数。。
50fps输入延迟就是20ms,不可能在50fps时输入延迟还是16.7ms

设备输入延迟和渲染延迟当然是不可忽略的。。
所以说60fps是16.7ms只能说是理想延迟值。。
比如kz2和gt ...
不,你这个说法不对,50fps时,玩家的输入时刻也未必就刚好是上一帧刚刚生成的时刻,所以这时候应该是0毫秒到20毫秒

但是我记得我有次看DF的一篇文章,里面就提到光环致远星的输入延迟被设定为33毫秒,这与上述说法都不符合

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引用:
原帖由 yfl1 于 2014-7-17 00:17 发表

你再想想就明白了,你操作后的变化,显然最快也要等到操作发生时这一帧的下一帧才能体现,也就是必然是16ms以上
是的,倘若刚好是下一帧生成前做的,那么就是16毫秒
倘若刚好是上一帧生成时做的,那么就是最大的33毫秒

[ 本帖最后由 爱喝香水的仓鼠 于 2014-7-17 00:24 编辑 ]

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我倾向于认为

实际上开发商是设置了一个最小输入延迟的数值的

[ 本帖最后由 爱喝香水的仓鼠 于 2014-7-17 00:24 编辑 ]

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