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生化危机4 ultimate HD edition

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楼里有人说是坟贴我还以为是哪年发的,结果一看是今年,LZ在2025年才刚玩老生4也是难得。随便打几个字,想到哪说到哪
老生4也是经典游戏了,经典到随时可以拿出来打打也不会腻,这游戏的隐藏武器用了之后索然无味,反而很多人都是反复打pro一周目,这个pro一周目的体验在同类游戏和所有模仿作里确实是天花板了,没有之一。

官方pc一直有,但是早期pc版除了画面惨不忍睹之外,QTE提示也是1234,还是民间高清版nb

PS2版QTE确实比较发指,对新手来说,村庄战之后没多久就来了一个滚石QTE,最早玩这游戏确实被2连劝退过,不过到了民间高清版已经觉得QTE难度明显下降了,不知道是不是我的错觉

lz如果对捡东西切枪平移这些有怨念,可以玩玩生化5,对这些细节都有改进,但游戏整体体验就是不如4,这是公认的。


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这一楼说说4RE的问题
4RE用右摇杆瞄准,扳机键射击,在很多人眼里算是符合新时代潮流的操作方式,但是在我看来4RE的这帮制作者完全没有搞懂老生4为什么好玩,做了很多多余的改动。

切枪可以按十字键切了,但随之而来的就是切枪有严重的硬直,甚至连切枪后重新瞄准都有严重的硬直,虽然可以通过目押操作减少硬直,但这纯属解决了原先并不存在的问题。经常出现需要换枪时,只能无奈地看着分头慢悠悠地收枪,慢悠悠地掏枪,慢悠悠地瞄准。其实菜单切枪的操作也保留了。我就是不明白,制作者为什么加入了一个明显变方便的功能之后,又加入了极大的硬直。

跑步转身推门翻墙跳下都有硬直,跑步有启动动作,转身有刹车动作,推门如果位置不正会被门挡住,翻墙上下梯子不再有无敌时间,村民一推就是一个踉跄,一句话总结,分头上年纪了。老版是20年前的游戏,新版里的分头也确实长了20岁。举例来说就是从但丁变成了不死人。至于性能变弱和捡东西需要多按几个键哪个好哪个坏,那就仁者见仁了。

然后是最最毁游戏的设定,敌人的盔甲值。有人调侃老版是点穴游戏,一枪头就打出硬直接体术。而新版则是连点数枪才能出硬直,有一定随机性,而且体术性能也全面退化,不能大范围吹飞,没有无敌时间。老生4的打法其实是一个循环,打出硬直--体术吹飞--倒地追击--打出硬直,虽然是坦克操作,但一套操作下来形成循环,有一种动作游戏的爽快感,决策正确的话永远是玩家的回合。4RE则在每个环节都设置了障碍,导致游玩体验极其便秘,硬直不好出,体术性能差,倒地处决刀又有耐久,结果就导致玩家的地位非常被动,经常只能放风筝。在这种设定下,原版各种性能不同的枪械也都成了摆设,攻击力最强的枪就成了最好的枪,因为用体术交互的体验极差,再加上敌人多,快速秒人才是最优解。

原版刀可能稍慢,但新版刀加了耐久,其实就和魂加了精力槽是一个概念,玩成了资源管理。如果老版是鬼泣的话,新版就是魂,操纵着一个废柴角色,管理着各种槽,还动不动就被敌人打断。

还有一个就是4RE很多boss都是血牛或者纯堆伤害,伤害堆够了就打死了,不像老版还有燃烧弹秒村长,3颗雷秒巨人这种多样性的打法。



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原帖由 @昵称无效  于 2025-6-29 10:28 发表
不是生化粉,所以觉得老4里面除了即死QTE之外,最奇怪的就是这个体术的设计了,只要一个敌人在分头面前出硬直,分头就能使出全身无敌270°回旋踢——不需要消耗资源——敌人不会反制——100%必中——出招0帧(现在叫前摇),这样的招数即使放到割草无双里也得花一条能量
老版的游戏体验就是这么设计的,追求的是爽快感,形成连锁反应,和对敌人的持续压制,虽然形式上是打枪,但其实对标的是鬼泣神之手。上下梯子和翻墙的无敌帧要说在别的游戏都得算里技了,在老4代那就是常规打法的一部分。打头可以出无敌体术,打腿可以聚怪扔雷,反观新版,全程不是放风筝就是拿满改的狙秒人,敌人一旦围过来只能抱头鼠窜,非常狼狈。另外就是RE引擎对手柄十分不友好,敌人个个摇头晃脑,偏偏体术削弱之后还特别依赖打枪秒人。


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原帖由 @道克斯  于 2025-6-29 09:39 发表
5代应该是不会玩了,其实4我原本也没打算玩,因为对fps类的游戏不感冒
因为很喜欢生化初代,比较欣赏三上真司,另外就是4的口碑实在是太好了,正好手边有现成的ps2盘,就好奇试了一下,发现游戏的素质确实很高,不过也存在一些由于当年想法和设计不同步产生的不和谐错位,相信当年刚玩到4代的生化老玩家都会有这种阵痛期

上面我总结了一些4代的优点,其实老生4最牛逼的是美术和音效设计,可以对标当年的美国大片,这方面即使重制版也无法超越,就像现在的美国电影也无法达到当年水平一样。技术在进步,但是品味、审美以及对细节的追求并不一定会随着时间提升,这方面更多地是制作人和导演的意志的体现
老4代还有一个经典处就是角色塑造,分头面对各种难关表现得谈笑风生游刃有余,既有认真的一面也能骚话连篇,感觉也是三上真司自己心态的写照。新版分头就太普通了,连带着克劳撒也成了中二。

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原帖由 @道克斯  于 2025-7-5 20:49 发表
体术的触发位置其实很小,时间也比较短,时间空间上来说都不算宽裕,需要多加练习才能不失误

今天又测了下抱摔和终改手枪的暴击率,抱摔是固定50%,手枪终改后暴击率在25%到30%之间
发现敌兵爆头后出虫也是随机的,那种击飞的爆头不会出虫,爆头后还是站立状态有一定概率会出虫

老生4一个亮点是子弹打在敌人身上会造成近十种不同的状态,光是打腿就有捂腿、跪地、倒地等状态,不但看着真实也让游戏更有策略性和变数
lz牛逼,居然自己测试出来了,生化4好像没出过白皮书,但是小左在上古优酷时期出过一个白皮书视频,后来被他给删了
初始手枪爆头率1/16,特殊改造之后是5/16,也就是31.25%
抱摔说是50%,但是面对红衣教徒也有脸黑连续不爆的情况出现

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原帖由 @道克斯  于 2025-7-15 14:00 发表
关于上面说的手炮准星看着偏找到原因了,是镜头位置和枪械握持方式的原因,见图
上面是标准手枪的举枪镜头,下面是手炮的举枪镜头
二者摄像机的位置明显不同,手枪的更靠近Leon,手炮则后撤了一些,另外手枪的握持是右手为主,左手辅助,而手炮两臂基本是对称的。枪械在画面上的位置和角度不同,导致二者瞄准线也出现差异,图上看得比较明显。刚拿到手炮时候估计多数人都会感觉很难瞄准,那是因为习惯了标准手枪的描线角度,而手炮是不一样的。手炮在背包里是所有枪械里唯一枪口朝左摆放的,制作人应该是有意让这个武器显得特殊,独特的瞄准角度估计也是故意设计的
手枪,tmp,霰弹,马格南,克劳撒的弓箭,这些武器本来初始瞄准线就都不一样,这种差异化是故意为之的
老版武器的差异性比新版大多了,当然更多是和新版的各种无聊机制有关,新版很多枪一周目根本没法用

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原帖由 @道克斯  于 2025-7-13 22:22 发表
佣兵模式很好,可以使用三个隐藏角色
角色造型很帅,但是招式有赶工痕迹,缺乏调教
克劳撒的必杀太强了,对谁都是一击死,不太合理;汉克的处刑只能杀小兵,不能扭铁爪和链锯王也很遗憾;威斯克还没有用,不过看上去挺强
汉克没有小刀应该设计一个特殊的技能,本来武器就单一,处刑还挺鸡肋,白瞎一个酷酷的人设,玩起来像个半成品
克劳撒是boss,做强点无可厚非,反正流程中不能用
汉克在村庄是神,打铁爪和电锯老祖有固定套路
威斯克属于道具流,武器很厉害,小左最有名的视频就是在城堡用威斯克打了30多万分吧,主要用狙
新老两版有个显著区别,老版的流程很简单,但是佣兵里敌人一片片冲上来,难度提升不小
新版正好相反,流程里都是铁头功,佣兵不但可以一枪硬直,还加入了各种大招,玩成了爽游

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原帖由 @道克斯  于 2025-7-8 19:03 发表
木桶设计的比较随便,应该再高点不用低头就能划开,这种纯粹就是给玩家添堵,没有任何意义,就和上面说的捡东西需要按三下一样,这种无谓的繁琐操作在探索中无所谓,但是高强度战斗中争分夺秒时就显得格外笨拙了

玩老生4很像三国无双2的感觉,游戏很神,但是也确确实实存在一些细节上的硬伤,这些元素虽然可以看作是游戏难度的一部分,但是一些玩家不习惯不喜欢也是可以理解的
lz这么一描述,感觉老生4突然有点像老任的游戏,口袋探险队什么的
说个话墨迹半天,存道具只能一个个存,有些是时代局限,有些就是故意拖慢节奏
生4作为第一个吃螃蟹的人,有些功能没有经过迭代,有局限很正常,当时网络也不发达,不能频繁更新游戏
捡道具属于底层功能,不好改了,从NGC到ps2除了帧数相关的机制之外,也就改了改手雷掉率,还有城堡那个反向近路了

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原帖由 @neo1tgfc  于 2025-7-5 10:23 发表
说一下我最近要这两个感受最明显的区别吧
操作的变化,老生4 实际上是坦克操作,左右方向是控制转向的,新的实际上靠右摇杆转向 看起来似乎新的更好,但是新的转向让人有点晕3d,它的视角转向有延迟,刚开始玩有点恶心想吐
还一点,老生4有点像清版格斗游戏,一招一式,有板有眼,干净利落。点穴 扫腿
老生4还有就是瞄准线,这个是真好,不知道为什新版取消了,用手柄玩有没有红外线简直两个难度
RE4,RE5,RE6,4RE,这么一路下来,敌人的速度实际是越来越快的
5和6还能适应,到了4RE实在是跟不上了,人均街舞达人
新版的红外太不明显了,聊胜于无
新版其实就是完全利好键鼠,用手柄玩非常蹩脚,至少得把视角加速度瞄准加速度什么好好调校一下才行

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