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日语大神们请进,帮忙翻译下技术类文章。

引用:
原帖由 werety 于 2013-10-24 16:17 发表
都是关于ps主机的一些技术论文。

PlayStationは製造時期、販売地域によって異なる型番が付けられており、仕様が異なっている。その違いは主に入出力端子の有無によるものだが、ハードウェアの内部が変更されたことによるものもある。ソニー・コンピュータエンタテインメントは、型番による動作の違いはないとしているが、実際には1996年以降のバージョン「SCPH-5000」以降、グラフィックスの処理能力が向上したり、バグが改善されたり、逆に新たなバグが発生したり、動作しないゲームソフトが発生したりしている。そのため、古いハードウェアでは正常にプレイできないゲームソフトが数百タイトル存在する。
ps主机根据生产日期,发售地区的不同对主机进行编号,规格也有所不同
不同之处主要在于输入端口有无什么的,也有硬件内部更改的情况
虽然SCE官方声明不同型号的机器硬件规格都是一致的,但实际上1996年以后的版本scph-5000以后,画面处理能力是有所增强的,同时也修正了一些系统bug,当然也出现了一些新bug,以及无法正常运行某些游戏的情况。从而导致有数百款ps游戏无法在老版的主机上运行


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引用:
原帖由 werety 于 2013-10-24 16:18 发表
描画が1/60秒を超えた場合に垂直同期を待たずに表示を切り替えることができ、処理落ちを最小限に抑えられる。
GTEの演算誤差(当時の半導体プロセスの制約から浮動小数点演算の実装は困難であり、高速化のために固定小数点演算を用いている)の影響で、ポリゴンの間にPS特有の「継ぎ目」ができる。またパースペクティブ補正処理を省いているため、テクスチャマッピングにも独特の歪みが出る。
テクスチャバッファとして使用できるメモリが少なく、テクスチャ伸長の際にピクセル境界やバンディングが露見する部分をカバーするため、後期のゲームでは展開後のテクスチャにディザリングをかける手法が多用された。
後期PSではジオメトリエンジンのアーキテクチャを改良しており、そのためプロセッサも「GTE」ではなく「GTE-2」と呼ばれた。
画像伸張エンジン:MDEC
JPEGデコーダチップ。動画再生エンジン兼テクスチャ展開。
Motion JPEG動画の再生能力は、320x240ドット時で秒間30フレーム。これは動画再生を売りにしたPC-FXと同等スペックである。640x240ドット時は、秒間15フレームの再生能力となる
这段话不是业内真搞不定了,我电脑盲……

渲染速率超过1/60秒的情况下,可以切换到关闭垂直同步模式,从而最大限度的降低处理延迟
受GTE的计算误差(当时的半导体生产工艺限制导致无法完美实现浮点小数运算,为了优化处理速度改用固定数位小数运算)的影响,多边形之间出现PS特有的“接缝”.而且没有采用perspective补正处理,Texture mapping(贴图?)也会产生独特的变形
因为留给Texture buffer(材质缓冲?)的系统资源非常有限,为了掩饰贴图拉伸时产生的pexel境界(锯齿?)及Banding,后期的很多游戏会采用对放大后的贴图使用dithering(混色?)处理
后期的PS主机的Geometri engine(顶点运算?)的architecture(建模?)进行了改良,处理器的代号也由GTE变成了GTE2
图像拉伸引擎:MDEC
JPEG处理芯片。负责处理视频播放以及texture展开(材质解压?)
motion JPEG视频的播放能力为,320x240分辨率的30帧每秒。这个和以播片为卖点的PC-FX是同一级别的。640x240分辨率的视频可以达到15帧每秒的播放能力



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上班时间+不懂电脑相关知识,慢慢翻


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引用:
原帖由 werety 于 2013-10-24 16:22 发表
描画に使用される画像処理プロセッサ「GTE」がバージョンアップ。エフェクト(フォグ)のかかり具合が違う。
この型番以降は基板が変更されBIOSの仕様も変更された。CDチェックの回数が2回に増え、海外用のソフトやコピーソフトが起動しづらくなった。(ただし、一部ロットにはSCPH-1000と同等の基板のものが混じっており、それに当たるとSCPH-1000と同様の方法で起動するものがあった。)その結果、闇市場において「MODチップ」が開発され、日本国内でも出回ることとなった。
后期的PS主机(应该是指5000型以后的主机)渲染用的图像处理器GTE升级。雾化效果的实现方式改变。
换了主板,bios设置也换了。CD认证次数加到了两次,增加了海外版游戏以及盗版游戏的运行难度。(不过,有部分批次机器还用了1000型那种老主板,这种主机还是可以通过以前的方法启动盗版游戏)而黑市上也出现了针对这种机器开发的modchip(直读?),并且还流向了日本本土

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引用:
原帖由 werety 于 2013-10-24 16:44 发表
BGプレーンを持たないために2Dの処理では背景を含む全てを拟似スプライトで表现しなければならないプレイステーションは、ローンチタイトルの『极上パロディウスだ! DELUXE PACK』において特定の场面で极端な処理落ちが见られた。その后、将来的な互换性を维持するために一部の大手サードパーティーを除いて禁止されていたハードウェアへの直接的なアクセスや标準ライブラリの利用义务といった制约を解禁するなどした。また本质的な解决ではないが后期にはソフトウェア次第である程度まで改善され、『ファイナルファンタジーシリーズ』のようなスーパーファミコン版からのベタ移植もほぼ忠実に実现している。これとは别にメモリ容量の问题でアーケードで発売されたゲームからの移植时に、アニメーションパターンが省略されるケースも见られた。一方で半透明処理を比较的自由に施せる强みもあった。
这段内容的部分专业词汇在wiki的解说也都是用的专业的日文词汇,我找不到对应的英文,只能照搬了
没有BG plane,2D图像的处理只能采用模拟sprite方式的PS主机就出现了诸如首发软件『极上パロディウスだ! DELUXE PACK』这种特定场合下极端掉帧的现象。之后,为了保持后续的互换性而要求绝大部分第三方软件商(牛X第三方不受此限制)禁止使用的直接访问硬件权限和系统资源相互调用等等限制基本都被解除。虽然没法从根本上解决问题,不过后期的软件还是或多或少的改善了这种情况,甚至SFC版的最终幻想都几乎完美的移植了(我艹,闹了半天ps的2D机能这么弱啊)。不过,也有些街机移植的游戏因为容量的问题采用了减帧的方法来解决这个问题。不过另一方面,对PS主机来说,半透明的特效还是比较方便就可以实现的(这句话应该是针对SS的)

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