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原帖由 u571 于 2011-2-1 11:50 发表 TBDR跟shader性能两码事,要这么算的话RSX的HSR岂不是能提升2.5倍效能了
原帖由 u571 于 2011-2-2 07:34 发表 好笑,G70的HSR怎么叫笑话?所有G70跑DX9.0C游戏都是开HSR,请问哪个游戏开8AA能下降到七分之一? TBR架构给ARM和powerVR吹的神乎其神,那intel怎么不在桌面继续用这个构架呢? 而且TBR架构所谓消除不可 ...
原帖由 hourousha 于 2011-2-2 14:29 发表 HSR效能1/7?喷了,转个7800的review,包括z-rejection performance http://www.beyond3d.com/content/reviews/38/8 稍微解释一下,render order为Back to Front时,Early-Z-Rejection没有工作。因此pixel pipelin ...
原帖由 hourousha 于 2011-2-4 01:34 发表 喷了,你给出的链接只是说明在alpha test时early-z会失效罢了(大多数正常情况不会失效)。这和你说的‘G70的HSR是历史笑话’‘fps会降到1/7’之类的逻辑联系在哪? 要说起来,你不如去关心PVR中你引以为豪的TB ...
原帖由 hourousha 于 2011-2-4 15:33 发表 1:请给出fps降至1/10至1/30的出处,说起来你这个结论就很神,降至1/10的原始参照物在哪里?前提条件是什么?仅仅是一个alpha test时HSR失效就会让fps降到1/10,那岂不是说alpha test占了总渲染成本的90%以上且alp ...
原帖由 GTFC 于 2011-2-4 17:09 发表 技术大拿们能解释下怎么用7800阉割版做出战神3 GT5 KZ3 这些画面吗 纯为这些技术参数来喷有什么意义
原帖由 hourousha 于 2011-2-4 18:40 发表 敢情1/10-1/30是这么来的,彻底喷了,那人在论坛上红口白牙地一说,一无数据支持,二无环境说明,三无法证明此问题是由HSR失效导致,到了你这里就当真理宣传了,你真行…… 说RSX的HSR是笑话是假HSR的是你不是我; ...
原帖由 qjw363924793 于 2011-2-4 18:45 发表 ngp能领先手机2年半?的确啊因为ngp2年半后上市,所以yy的东西总是无比强大,2014年初,ngp机能如果能领先最高端手机,我死,如果没有领先楼上死,楼上的2b敢赌命不?2014年挖坟来
原帖由 hourousha 于 2011-2-4 22:50 发表 喷了,你这逻辑能力真成问题,G70的early-z有限制,但不是假HSR,更不是笑话,很简单,有37楼给出的测试结果为证,比你在这红口白牙地给HSR的真假与否,笑话与否胡乱下定义要强的多。 至于你说G80是假HSR,我只能 ...
证明有没有early-Z的方法, 就是要让z-cull失效. 方法很简单, 反转一下z test就可以了. 结果证明G8x几乎根本不受z-反转的影响, 而G70在测试反转后性能和完全没有occlusion一样.
原帖由 TG春上春 于 2011-2-4 23:53 发表 乃们还真能吵, 还吵得像模像样的. :D Z-cull和early-z本来就不是一个咚咚. Z-cull是在raster里面的, 所谓coarse是因为它是逐tile做深度测试, 不是逐sample. 做逐sample深度测试的是ZROP, 所谓的fine-grained. ZRO ...
原帖由 hourousha 于 2011-2-4 23:56 发表 原来你又发现了新大陆,呵呵,可惜的是你只知其一不知其二。 这个early-z rejection指的是一种行为——也就是把‘本来就通不过z-test的fragment在进入fragment shader之前预先cull掉,避免不必要的运算’。至于不 ...
原帖由 hourousha 于 2011-2-5 00:25 发表 Tegra细节是啥我不清楚别和我扯这个。 RacingPHT在本论坛也有账号你直接问他关于这问题不就OK了? 他在那贴里明明也说了‘因为首先z-cull也可以算是early-z’。换句话说,G70的Z-Cull本身也是Early-Z,只不过后来 ...
原帖由 hourousha 于 2011-2-5 11:31 发表 请贴10%的原文与前提条件,要是原场景的depth complexity就只有1或者渲染全是transparent obj,那还一点都省不了呢。少逗咳嗽了你 还乘2.5,还TBDR的六分之一喷了,你要不就是算术太棒,要不就是脑子太好,真是 ...
SimonF说的话我信....给出我怀疑PVR CLX2的连接,别急了眼就信口胡说啊……
一样是MBX, Sega的Aurora(2005产品)就有专门优化透明/不完整三角形 当年PowerVR2代, Dreamcast也是alpha test with HW front, 效能比同时脉的电脑版快一倍
优化透明三角形么?还是看我给你的那个Insider FAQ,里面提到了,我再给你引用一下 .... 是让开发者事先把blend的几何体给分割成不透明/半透明两大集合,尽量减小blend处理量,这就是你说的硬件优化透明/镂空三角形吗?喷了…
本来透明物体渲染就和HSR无缘。
看你对CLX2在TBDR的同时对alpha test硬件加速一面怀疑
是谁开的呢?
这问题我在08年就和他聊过
还有麻烦您别缩,我怀疑CLX2的证据在哪?
看你对CLX2在TBDR的同时对alpha test硬件加速一面怀疑 其实beyond3d的讨论区就有Imgtec的员工长驻 说CLX2有alpha test硬件加速, 同时脉性能比Neon250高一倍的就是他 你可以问他究竟十二年前是怎样做到的