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[专题讨论] CLEAR&CLOSE

本文将收入苏博士未来的世嘉史稿中

[ 本帖最后由 Soviet所谓爱 于 2016-2-24 21:04 编辑 ]


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引用:
原帖由 chenke 于 2014-9-7 07:30 发表
求苏博士帮忙查下,谢谢:
http://club.tgfcer.com/viewthread.php?tid=6642346
这个我去年就考证过,真的。没有答案。

还委托了手里实体书比较多的台湾网友帮着查,也无果。

再看到SONIC3D刺猬的回复,感觉已经有了答案。

老兄还在纠结么?



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引用:
原帖由 asdqwe 于 2014-9-7 09:25 发表
posted by wap, platform: 小米 MI 3
写的比电软的详细
电软确实曾经讲述过大卫·罗森的故事,我转来好了:


          《世嘉帝国的崛起》
          *本刊驻日特约记者:常春


    ——帝国的诞生——

    Sega就是Service Game 的缩写,你知道吗?

      1951年,二个美国人R·J·里雅和里查德·D·斯求阿特在东京的港区芝公园创立了一个私人公司“里雅和斯求阿特”。公司主要进口一些吃角子机器和音乐盒(一种扔进硬币就能自动演奏的唱机)卖给美军设施。当时日本国内有很多美军基地,所以生意生隆。经过3年,公司职员就超过了100名,而公司也改名为“Service Game”。进入60年代,Service Game公司开始着力开发制造第一台国产的音乐盒,并取公司名的头字母,命其名为SeGal000。结果SeGal000投入市场后,大爆热门,Service Game公司也以此巩固了它在这一领域的地位。

    话分两路,在Service Game公司成立的同一年,也是一个美国人戴彼得·罗曾创立了“罗曾企业”。罗曾企业瞄准了当时对证件用照片急需的时机,投入照相业。凭着快捷、周到、热情的服务,赢得顾客的青睐。不久就急剧发展为拥有全国规模连锁店的大型企业。之后,日本经济逐渐呈现出好转趋向。眼光处处超人一等的罗曾又转而向那时在日本还鲜为人知的业务用游戏业(街机)进军。为了降低成本,他从海外买进二手的游戏。并利用以前做照相业时培养起来的关系网,在全国200多家店铺、电影院里开设了游戏角。也由于新鲜、好奇,整天玩客络绎不绝。可罗曾并没有因此心安理得,他眼里还有一根钉子一一Service Game公司。Service Game公司加入游戏业以来凭着它强大的开发力量,一举超过其余的国内公司,成为罗曾企业唯一的竞争对手。对于罗曾来说,他非常希望能把Service Game归入旗下,以弥补自己开发力上的不足。终于。在1965年,“罗曾企业”和Service Game公司合并,罗曾的野心得以实现。而新公司的名字就是——SEGA  ENTERPRISES。
   
    新诞生的SEGA  ENTERPRISES(以下称SEGA)开始着力于它第一个完全自主开发设计的游戏《PERISCOPE》(潜望镜)。罗曾亲自替游戏设计造型,《PERISCOPE》不管从外型或内容上都与同时期的其它游戏两样。机身上装有一台潜望镜,通过镜能望见远处有几艘战舰,游戏者选定目标后按一下鱼雷发射钮,则会看到海中有闪光飞向目标。如果命中,战舰就发生爆炸并沉没。这也是世界上第一个V·R(Virtual Realing)游戏。在1967年于英国伦敦举办的展览会上《PERISCOPE》以其单纯性和爽快感获得极大欢迎,随之被推广到全世界。此后SEGA更加注重开发,相继推出了《SEGA MISSIE》(世嘉飞弹),《SEGA GRNDPRIX》等众多热门游戏。SEGA的开发力也由于这一连串的成功变得非常强大。可是人们往往会被胜利冲昏头脑而忽略隐藏在胜利的阴影里的——

      
    ——数码陷阱——

    Sega是被太空侵略者打败的,你知道吗?

    在《PERISCOPE》登场后的七年里,SEGA以其卓越的开发力,占领了国内50%以上的游戏市场,可谓平步青云,一帆风顺。可也就在这时,SEGA的面前出现一个竞争对手。1972年11月美国的“雅达利”公司推出了世界上第一个“Video Game'’,名为《PON》,是一个用光杆来挡光标的简单至及的乒乓游戏。但对当时游戏业界的冲击却非常巨大,以至被称为“数码革命”。《PON》在美国创下纪录后,翌年被输入到日本,不料反响平平。位于业界首位的SEGA,在“数码革命”的影响下,也很快推出了自己的Video Game《SEGA》,当时SEGA的首脑戴彼得·罗曾因初期创业的成功,变得十分自信。在罗曾看来,这次对Video Game的投资不过是例行冒险而已,并不期待有何收获。可他错了,他也没有想到这一念之差令SEGA在将来的竞争中一败涂地。

        最初的危机到来了。那时,次于SEGA名列世界第二的TAITO公司,自《PON》登场以来对Video Game这个新领域大力投资开发。终于在1977年推出了被后世誉为“从根本改变了日本游戏界”的憾世名作《SPACE INVADER》  《太空侵略者》,1985年被移植到FC红白机上)。《SPACE INVADER》在社会上卷起了一股狂热的浪潮,每天有近5亿日元的硬币被用于玩这个游戏,而机器也处于在流水线上完成的瞬间即被一抢而空的盛况中。这股热潮涉及面之大足足影响了一代人的生活。现在日本GAME界的中流柢柱任天堂、KONAMI等都是随这一风潮加入Video Game市场的。

       至此,SEGA对Video Game的研究开发已落后了好几年,完全落在了时代的后面,回天无力,继而让出了世界TOP的宝座。祸不单行,在美国股票上市的SEGA不久被“加卢佛&维思坦”电影公司收购,日本国内的SEGA变成了SEGA日本支柱。罗曾经历了INVADER风暴后,不堪苦劳,提出了“想放手让值得信赖的日本人管日本的事”的想法。而站起来应征这个愿望的就是中山隼雄。

      
    ——中山隼雄——

    当时,中山隼雄自己经营着一家“埃斯考”贸易公司,主要从事游戏机器的批发业务(这在当时还算是一个划时代的构想)。且因信誉很高,被人冠以“能干的中山”之名。中山隼雄应征罗曾的愿望,出任了SEGA日本支社副社长的职位。中山在入社后,着力对公司体制进行整顿,以图能东山再起。但是,已经落后了的开发力不是那么容易就能取回来的。之后不久,原业界第三位的NAM—CO,推出了它的不朽名作《PACMAN》(《吃豆》)。《PAC  MAN》以其简单可爱的人物造形,博得了大众的喜爱,掀起了继《SPACE  INVADER》后第二次电子游戏热潮。世嘉公司也因此落入业界第三位。

    随着公司业务不景气,罗曾渐渐对公司失去信心。于1984年向中山表示了想将世嘉日本支社的经营权出售的意愿。自入社以来一直对世嘉的经营方式抱有疑问的中山认为良机不可失,一口答应。在CSK株式会社的帮助下,仅用了38亿日元便收买了世嘉日本支社。而这时正值电子游戏产业的黄金期。

        完全成为日本企业的世嘉公司在中山的领导下开始了它有史以来最大的改革,以求重新树立形象。当时中山身边有四位助手和中山一起组成了改革的核心。


    ——永井明——

    1994年7月20日,横滨仓库街中心出现了一幢巨大的建筑物。钢筋和混凝土构成的骨架外表漂溢着象好莱坞科幻电影中常有的“未来要塞”似的异样气氛。而一但踏入其中,更会感到里面与众不同。由七种大型AT—TRACTION和数不清的小型机器构成的“假想现实”世界,向游客展示了一个与迄今为止所有游乐场截然不同的异常真实而又异常虚幻的氛围。它就是世嘉最新的次世代主题公园——《JOY  P0LIS》。当日,冒着狂风暴雨,前来参加《JOY  POLIS》开幕式除了中山社长之外,还有一个人——永井明,《JOY  POLIS》的设计者。

    19年前,世嘉在东京郊外的游乐场.永井作为营业课长也参与了整个活动。结果游乐场因前来的游客稀少,被迫关门。到了1987年,富士电视台要在东京和大阪举办一次名为“梦工场‘87”的节目,也邀请了永井参加设计。永井借机把当时正值热门的街机游戏《OUTRUN》放进这个节目,结果大获成功。由此,永井领悟到以往一贯实行的单一店铺政策已行不通了。只有把饮食、购物、游戏等多种消费体制结合在一起,才是将来大型娱乐设施的出路。
      
    1988年,按照永井“多元一体化”构想设计的第一个大型娱乐场《JOY SQIJARE》在静冈县滨松市落成。里面设有饮食店及世嘉大型赛车游戏《SUPER CRCUIT》。让游人在尽兴之后还能就地饮餐而归。这一迎合大众心理的布局替《JOY  SQUARE》招来了大批游客。此后,以《JOY  SQUARE》为变革的起点,短短的6年中,世嘉在全国各地开设了26家大型游乐场。同时把原有的1200
多家中小型GAME  CENTER整顿一新,成功地开创了一个让男女老少都能尽情玩乐的新天地。为区别于以前的老式游乐场,世嘉把它的新型游乐场称为“AMIUSEMENT  THEMA  PARK”。

        位于大阪的《嘉鲁堡》开张半年,游客总数就达到82万人次(年间目标100万)。《JOY  POLIS》开张后,到94年12月25日迄写了50万人次的记录。面对着络绎不绝的游客,永井相信,到本世纪末.与此同样的盛况会在全世界出现。

      
    ——小形武德——

        1978年,小形出差去南朝鲜。在回国的前一天逛街时.被一个小摊上放着的布偶娃娃所吸引。这些布娃娃虽没有什么惊人之处,但小形的脑海里却有了一个计划。经过一番交涉,小形说服摊主带他到了制作布娃娃的工场。在工场里他看中了那些堆积成山的次品布娃娃。说是次品,其实也不过是些如眼睛的位置稍稍偏了点之类的小问题,但价钱方面却比正品要便宜得多。这样,小形以每个100日元(原价800日元)的价格把工场里所有的布娃娃买丁下来,当天用船运回国。
      
        当时世嘉有一种游戏机叫《UFO  CATCH》.是中山根据63年时曾流行的《JAGUAR  CRANE》改良而成。玩者投入硬币后,可以操纵机械手来挪取里面的奖品。运气好抓中的话,则奖品就归玩者所有。可是,在政府的行政指导下,奖品只能使用200日元以下的东西。为此,《UFO  CATCH》初登场时把廉价的塑料制玩具作为奖品,销路平平。小形的计划就是以从南朝鲜购回的布娃娃替代塑料玩具。结果不出所料.新换上的布娃娃使《UFO CATCH》卷起空前热潮。世嘉随即趁热打铁.开始自己生产布偶.并采用电视动画片的主人公形象作样本,使《UFO  C ATCH》市场飞速扩大。现在不光是娱乐场里。书店、超级市场等地也到处有《UFO  CATCH》的身影。
      
        《UFO  CATCH》凭着它宽阔的视野,简单的操作性。可爱的奖品以及碰运气的心理为世嘉的游乐设施吸引了不少女性顾客,也同时改变了设施内的气氛,可谓一举两得(——日本拥有UFO布偶最多的是一位26岁的女性,总数达1万几千之多)。这也可能是当初小形发想“使用布偶娃娃”这个念头时所没有预料到的吧!
      

    ——佐藤秀树——

        1992年圣诞,拥有世界最大规模家用电子游戏市场的美国发生了一件大事。而事件之大足以让自1983年来支配着世界家用电子游戏市场的巨人任天堂发生动摇。它是一条新闻:“世嘉市场占有率No-1!赢利超过任天堂!”
      
        自1983年7月问世以来.打败了所有竞争机种,独霸整个市场的任天堂8位机“FAMILY  COMPUTER(以下简称FC),到1994年9月止已有6128万台周旋于世界中。在日本国内,FC的上位机种SUPER  FAMICOM和GAME  BOY一起占领了80%市场。而为数众多的GAME:公司也处于获得任天堂的许诺为其制作软件的状态下。任天堂俨然如帝王一般.高高在上。
      
        不知大家知不知道,在FC被推出的同年同月,世嘉也发表了它的8位机《SG1000》。《SGl000》只比FC贵200日元,硬件性能也绝不比FC差,但却在任天堂的软件战略和玩具流通战略前不敌而去。随后登场的《SGl00011》、《SEGAMARK3》等改良机种也以同样原因全军覆没。
      
        时光流逝,1986年,在还没有任何人对8位机的前途抱有怀疑时.硬件开发研究部的佐藤秀树为了从FC手上夺加市场,已开始着手16位机的开发。因为他有自信!当时的世嘉主要以经营业务用GAME CENTER为主.佐藤自己也从VEDIO  GAME诞生以来一直搞业务用游戏机的开发工作。所以,他深切感到“现在业务用游戏机发展迅速,玩家在GAME CENTER里体验过一回高品质的VEDIO GAME之后,必然想在家里也玩到同样的GAME,。这样,如果抢在其他公司之前推出新型高品质游戏机的话,则重新夺回市场也不会成为空想。”
      
    2年后的1988年10月,世嘉发表了世界最初的16位家用游戏机《MEGA DRIVE》。它虽然比FC要贵6000日元,但硬件性能也远远超过了FC。可事非人愿,由于没有强力的软件能威胁到FC,身负世嘉重望的《MEGADRIVE》终于末能将FC拉下王位。之后于1990年任天堂推出了SUPER  FAMICOM。在把MEGA DRIVE的功能明察洞穿后的SUPER FAMICOM。其性能之高简直可以让MEGA DRIVE的设计者佐藤汗颤。一下就把MEGA  DRIVE仅有的一些玩家又抢了回去。随后,世嘉虽然分别推出GAME GEAR和MEGA CD与之对抗,
终究回天无力,完全失去了日本国内市场。

    就在这个时候,从美国传来的世嘉夺回市场的新闻无疑为消沉的佐藤打了一针强心剂,决定加强在欧美市场上的力量。其结果不出佐藤所料,到199年底,欧美游戏机的市场占有率:世嘉为55“。其他(超任,亚达利,3DO等)加起来为45%。且世嘉连续3年制霸圣诞节市场,全世界销售总数也达到2255万台(94年3月止)。据此,一般评论家都认为,由中山亲自招聘人社的汤姆·卡林司其(世嘉美国本部社长)采取的比较广告战略的成功,世嘉看板名作《超音鼠》系列推出及流通贩卖网络的强化等几个要素是世嘉成功的原因。但如果世嘉当时在国内市场败北后就此罢手的话,那么仅次于麦克尔-乔丹,斯瓦辛格,成为美国小孩心目中第3位英雄的超音鼠也不会存在了吧!佐藤秀树,这个一直在幕后支持着世嘉各种硬件发展的铁人事后曾说过这么一句话“世嘉最大的优点在于业务用和家用两方面的硬件都是自己开发的,站在家用机的角度来看,世嘉拥有最昂贵的实验室,可以经过最高技术的试验之后再投入家用机,而家用机的信息也可以反馈到业务用机上。”
      
    现在,已完成SEGA SAT—URN的开发任务的佐藤可能正构想着21世纪的新GAME机、海王星?

      
    ——铃木久司——
      
    每当你走进街机房,准备玩世嘉的体感游戏时,一定会注意到写有AM2字样的椰树商标。这个商标现在可以说是世嘉,也是日本在世界上引以自豪的“世界最高峰数码娱乐工房”的代名词。
      
    被称作《第二AM研究开发》(以下称AM2研)的集团诞生于1983年——《SPACE  INVADER》类GAME的全盛时期。当时AM2研还只是一个技术部,而其领导则是世嘉入社20多年,足迹遍及设计、制造、技术等各部门的铃木久司。铃木来到这个部后接到的第一个工作却是制作500日元硬币兑换机。胸怀大志的铃木自然不会就此甘心,为了把AM2研导向世界最高峰,他的胸中已经描绘出了一幅超越现实的。
      
        
    ——假想现实世界——
      
    AM2研在这之后以铃木久司为中心,开始源源不断地向世人送出发想奇特的革新作品。其中,为大型主题公园的成功奠定基础的《SUPER CIRCUIT》,筐体能随着画面内战斗机的旋回而一起动作的《SPACEHARRIER》,在世界上首次采用分歧式进路的赛车游戏《OUT RUN》。世界上第一个FUL.POIYGONE格斗游戏《VIRTUAL  FIGHTER》等经典名作自然不用去说,其余作品的HIT率也几乎是100%。
      
    当中最值得一提的要数它最初的体感游戏(HUNGON》。当时,世嘉制作的所有游戏都是桌型的,而其对手NAMCO已抢先一步开发出可以坐在靠椅上玩的新型体感赛车游戏《FINAL LAP》,大爆热门。得知这一消息后的铃木陷入了沉思:“必须创造出一种前无古人的全新游戏……”。带着这个想法他召集了一群青年部员进行讨论。在这群部员中有一个刚入社不久,酷爱摩托的年轻人引起了铃木久司的极大注意。铃木久司在公司里向来以其天生的制作人才能和丰富的经营、技术平衡感著称。对此,不光是社长中山隼雄,连迈克尔·杰克逊、道格拉斯·特纳布尔等世界名人也对他寄于莫大的信赖。这一次.他相信自己也不会看错。果然不出所料,当时的毛头小子现在已成为与任天堂的宫本茂相提并论,傲然站在世嘉1000名开发人员之上的顶尖人物,他就是铃木裕。
      
    铃木裕自从接手了《HUNG ON》的开发任务之后,便住进公司里,彻夜不眠。他选定了当时500 CC级世界冠军福莱迪·斯蓬萨的形象作为样本,经过无数次的试行错误和改良,终于为《HUNG ON》研制出了一套全新的SYSTEM,这套SYSTEM以实际的摩托车形状为骨架,把显示屏镶在车头处,操作时,随着车体的倾斜,画面里的选手也会跟着做出相同的动作。在开发过程中铃木裕一直抱着一个疑问。在当时摩托车赛的弯道技术中.边踩着刹车,让车轮滑行转弯——这一正为实验所证明的高速转弯法却一直没被采用。结果他把这些当时比赛中还未曾使用的技巧毫无遗漏地都装进了HUNG ON里。:1985年《HONG ON》问世后,大受欢迎,一举获得同年“日经年间优秀商品奖”。对世嘉的AMUSEMENT设施的发展做出重大贡献。
      
    10年后,一次偶然的机会里,铃木裕在和原本田公司的入交昭一郎(现世嘉副社长)的谈话中提起了当年的疑问。据入交解释,以当时的摩托车构造,还不能承受在高速转弯中的刹车、滑行等技术动作。但是,现在绝大多数选手都理所当然的用着《HUNG ON》里所能见到的TECNIC 来驱动自己的铁马飞驰。铃木裕10年前创造的假想GAME世界,10年后终于变成了现实。象这样的例子不胜枚举。比如他们为赛车游戏开发的电子制御无级自动变速系统,现在也已被广泛应用于各种车辆里……
   
    1993年11月,FULL POLYGONE格斗游戏《VR战士》的登场把CAPCOM的《街霸Ⅱ》拉下王座,改写了格斗游戏的历史。之后另一爆门作品《DAYTONA USA》又用秒间30万POLYGONE的画面向人们展现出一幕幕扣人心弦的赛车场面。铃木裕在评价自己创造的游戏时这样说到:“我们所制作的游戏和那些忠于现实的模拟游戏不一样。它一半是游戏世界也就是假想世界,另一半是由现实世界的模拟构成。而游戏世界的另一半则包含着未来的可能性。”

    由铃木久司一手创立,为世嘉初期发展作出重大贡献的“世界最高峰数码娱乐工房”正在铃木裕的手里进化,而世嘉帝国也象一匹脱缰的野马,直奔NEXT LEVEL。

      
    ——中山的野心——
      
    世嘉的次世代战略之核心还要算它的通信情报服务。在数码娱乐这个领域,对从硬件到软件所有方面都有丰富经验的世嘉公司来说,其下一步目标自然是向“娱乐信息网”挑战。事实上,世嘉已与20多家CATV(有线电视)台达成业务提携,开辟出专用频道来播放它的游戏配值节目《SEGA CHANAL》。目前,用户多达2万家。

    但是,中山并不满足.面对日新月异的世界,中山决定将帝国战舰的航向转入还是刚刚兴起的多媒体(MULTIMEDIA)领域。1994年1月17日,世嘉和MI—CROSOFT签约,让MICROSOFT为世嘉的次世代机设计能在家里接受ON LINE SERVICE的双向操作系统(OS)。同一年,与MGM电影公司的协议获得成功.确保了坚强的软件后援。在SATURN发卖后不久,中山又语出惊人,表示要进军通俗卡拉OK业。且于94年12月推出了以SATURN基板为主体的样机模型。同时世嘉在IS—ND(数码电话回线)终端及住宅材料等方面的开发也着手进行中。如果上述的尝试都能获得成功的话,那SEGA商标和超音鼠的形象出现在所有信息网的OPENING
      
    说到这里,不知细心的玩友有没有注意到还漏掉了什么?对了!儿童。还在国内的时候,报纸上经常提到少年儿童是祖国的花朵和未来。当然,精明的中山也不会忘记——“浇育花朵”这一重要任务。
      
    1993年末,获得最畅销玩具桂冠的不是卡通片人形,也不是传统积木,而是被世嘉名为《PICO》的一个智育玩具。《PICO》充分吸取了16 BIT机的技术,采用——用笔直接接触机器。一旦机器感应到后便作出相对的反应——非常直观的操作系统。使3岁小孩也能从容应付。靠着这个简单而又划时代的INTERFACE,《PICO》博得了.从幼儿到家长的狂热支持。被美誉为“次世代教育机”。之后,中山趁热打铁,在1994年9月与依麻基尼亚公司共同推出搭载了《PICO》和电视机的学习用书桌“HIPERDISK MIRAI”。并表示不久的将来会有搭载SEGA  SATURN的同型商品问世。这对于以GAME BOY和NEW FAMICOM开拓着同一低年龄市场的任天堂来讲,不能不说是一个很大的威胁。因为,谁掌握了这个市场,它就能得到一代甚至几代人的忠实用户,其前景不可估量。
      
    世嘉帝国的舰队不断调整着航向,搜寻未开拓地。但它这种作法也经常被某些评论家指责为“缺乏计划性”——相对于任天堂而言。中山反驳道:“娱乐产业,特别是其中的软件产业风险很大。因此世嘉在所有娱乐领域正进入闭合(SEAMLESS)时代时,以加入2、3年后还有发展希望的市场的形式作为‘保险’,如世嘉的业务用游戏、情报配值事业,主题公园等等。也还是因为这些‘保险ˊ。才使世嘉成为现在拥有3600亿日元资产的跨国企业。”

    浩翰无边的宇宙里,每天都有恒星在大爆发中毁灭,每天也有新的恒星在大爆发中诞生。目前,世界范围的家用游戏机市场正日益膨胀,在其未知的大爆发之后定会出现许多新生的摇篮。世嘉帝国的航程上还远远看不到“GAME OVER”的字样。


        (全文完)


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