» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

要说争议,其实鬼泣5争议也蛮大的

posted by wap, platform: Firefox
引用:
原帖由 @伪装同学丶  于 2020-10-18 16:55 发表
除了几个手残不能同时按四个按键没见过有争议
我已经算是做到同时按6个键,但是我很不满意


TOP

posted by wap, platform: Firefox
我不喜欢提高难度就是提高血量提高攻击力,一直在斩一直在站,好像木棒斩塑料一样。。。。。



TOP

posted by wap, platform: Firefox
引用:
原帖由 @majian1  于 2020-10-18 20:43 发表
posted by edfc, platform: iPhone 8

确实,鬼泣5我就只玩了普通难度。

为什么我觉得这个系列一代反而做得最好?当时兴致勃勃打通了最高难度的,现在发展到自己玩不下去了。
我也是1代打通了最高难度,但是345都是最高难度打到半途就不玩了。

尤其是4,dmd也没多难啊,倒是有几关特别不合理一直卡死你。比如实验室那一关,在空中跟刀怪混战,打着打着途中突然就要发电电你,我立即往安全地点跳过去,结果总是跳不准,那傻逼一样的视角设计叫人怎么跳?

还有但丁关里空间到处转移那关,有一处一大堆寄生蜥蜴,不讲道理地乱劈你,这样的设计到底是作啥样?

要拿忍龙2来比喻,就是如同那个一大堆地虫的集合湖,不讲到底地投你。


而3代dmd我打了头几关几句没继续打了,这个只是我个人不喜欢而已吧。


至于5代,dmd就是厚厚厚厚厚的血。。。。为什么不像忍龙那样加快敌人攻击速度和频率和提高敌人数量?在数秒之内可以打死一只杂兵跟着杂兵数量又多,这样爽快的不是吗。。。?


1代打dmd的时候我也死了很多次,但是就是有动力玩下去,归根到底是合理的敌我对抗平衡设计。不过1代本来就系统简单动作少,而4代5代设计了那么多新动作和系统,又要在这么多动作基础上做出敌我对抗平衡设计,很难做得合理吧?

反观猎天使魔女我就觉得依然是敌我对抗平衡设计,真不愧是神谷英树的设计,但是我不喜欢死后接关就补满血的设计。我一向不追求不受伤不死通关的玩法,打死了接关后继续燃烧小宇宙反复挑战就是了,结果一接关就补满血,也变得没啥挑战性了,叫我玩不受伤不死通关我又不愿意。

至于新鬼泣我是很喜欢,但是那个系统设计缺乏深度,很容易玩腻,我也是放弃之后很久才打通dmd的,而决定版的全模式全开还没打。


突然想起攻壳gamker里说过的,仁王2一边追求连击华丽爽快感,一边又提高敌人攻击力来提高风险减低容错率,两者就是互相冲突的,你连击华丽本身就是冒风险的。

鬼泣5dmd也是提高敌人血量和攻击力来压你容错率,被大块头摸一下就没了一节血,就如同楼上说的“说起鬼泣5我就郁闷,彻底的你打你的我打我的,你打到我算我输,打不到我就被我无限连招打死”。鬼泣1本身就动作招式少,这样设计也没错,现在鬼泣5这么多动作肇事还要继续这样??

本帖最后由 aishun 于 2020-10-18 21:16 通过手机版编辑


TOP

发新话题
     
官方公众号及微博