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[任天堂] 【告一段落】找个僻静的地方发发BOW的初玩体验(系列级通透,慎入)

如题,各种原因我还是明智的选择了WiiU的下载版,3号开始经历了兜兜转转的一个晚上煎熬才下载完毕,又熬过了各种周末带娃的俗务,直到周六晚上才正式启动。

原来没打算开一个帖子说点啥,等着玩玩了一起说……
但是!
玩了2天(准确的说是5小时+4小时候),我发现这是不现实的,本作的地图是在是——太————大——————了!!!

我在丝毫不怀疑本作素质的前提下,觉得还是慢慢的开个贴聊聊比较明智,下面的文会显著的涉及一些游戏要素、系列的剧情,俗称【系列级通透】,以及强烈的【个人主观臆断】取向,

所以,
   看到这里的坛友还有最后的机会选择关闭本帖,我只能提示到这个地步了~

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借用DB君之前塞尔达某文的言论————我愿意花10年的世界等待时之笛这样的作品。

好的,各位,BOW就是这样的作品,快来其中挥洒生命吧!


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3月13日编辑,游戏内容太多,深不见底,除了一句泪流满面,我不知道还能怎么夸了……

健康要紧,连续一周刚到凌晨,我受不了了,本帖更新作罢,回头慢慢品吧,以上~

[ 本帖最后由 yak 于 2017-3-13 10:10 编辑 ]


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【第一天上手-回忆】

1、关于对于世界的第一眼
     游戏其实做得非常有感觉,视野、景物、角度……都融合了极其微妙的未来与自然和谐感,我玩的游戏面比较狭窄,印象中类似这种感觉的只有TP里面的天空人相关情节有,但是和本作比,实在是不可同日而语。

2、关于剧情
     其实从一开始到获得关键道具“滑翔翼”,都难以确定;
     目前我能确定的是——肯定是在天空剑之后,因为海拉尔王国已经建国了;
     应该在时之笛之后——因为有时之神殿;
     目前我的猜测,本作是假面那个“勇者带着时之笛远走”的分支线,而且不知道勇者是否又回来过。

     看系统里有很多段LINK遗失的记忆片段,估计会埋藏有大书特书的伏笔,于是我还是放弃那么早就给本作断代的思路比较好,慢慢享受故事书一页一页的翻开,更幸福~

3、关于生存
     首先必须点赞,塞尔达是第一次把生存问题摆在玩家面前,而且营造得如此印象深刻,玩家的3心体力,武器、防具、弓箭、衣物等的烘托下,真正的让我体会到了——— 一个“普通人”在世界里的冒险是多么的不容易!
     杂兵的地位也从来没有如此的得到重视,说句很嚣张的话,以前的LINK哪次不是“千万人我一人独往”的?!而这一次,我尝到了苟且偷生的味道,那怕是3个一般的杂兵,我都不敢贸然走过去硬刚……妥妥的认怂。
     但是为了过关,装备的消耗是必备的,所以每当看到杂兵据点,我又忍不住去觊觎那些破烂;而初期的战斗必然导致受伤,收集素材、烹饪就变得非常的有必要,而且是重要的安全感;【战斗】-【补给】-【环境】,微妙的循环真的给我很不一样的塞尔达感觉,一言蔽之—— 普通海拉尔人的战斗真不荣易啊!
      我相信很多同好都会经历我那种看着8个道具栏满满当当,但是每次看到有武器掉落都舍不得的“抠门”心态,然后游戏时间就蹭蹭的上去了。


4-关于道具
     这个方面必须提一下3DS的《众神2》,游戏很多设置都是非常开明的,道具和能力一开始都给得非常的慷慨,  而且自带的能力都是黑科技级别的,原来作为游戏高科技的“炸弹”,这回竟然很轻描淡写的就给了,而且还不限数量,真的让人有点喜出望外。
     另一个要说的自带道具,是【滑翔伞】,真心过瘾,从此以后我的惧高症被治愈了,而且那种想去哪里,直接飞过去的感觉实在是太舒坦了,塞尔达系列的【探索】2字,从未被诠释得如此精彩~~~
     

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以上,第一天玩BOW的时候,感觉整个世界都是新的,每个物件都在挠人,都像一个黑洞不断的吸引着我的注意力与游戏时间……

啊,这种让我上班途中都念念不忘的游戏感觉,真心久违了,感觉好幸福……   



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【第二天(前天)与第三天(昨天)——上手】

1、关于操作
      说实话,我是第一次接触如此复杂的操作,那么多按键竟然都不含糊的用上了,操作起来确实需要一定的时间。
      说说目前我心目中中最不习惯的一个调整:
     【X键=主动跳跃】——绝对的历史性改变,需要自己看准时机挑了,边缘不再自动跳,我第一次阵亡就是高塔跌死,然后习惯后,其他的类似的地方死了好多次……

2、关于骑马
     啊~在草原上驰骋的感觉啊~~~心旷神怡!
     尤其是大地图上的感觉,而且还有不同的地方,是马的攻击力竟然这么强,随便一顶杂兵就挂了;
     而我自己贪心去抓一批纯黑的野马,差点被马蹄踢死——啧啧,真算是塞尔达以来第一次被马踢死的绝佳体验了!
     嗯,当然,后面我深刻意识到气力值不足,放弃了……

3、关于火(与料理)
     火在本作中的地位真心不低,妥妥的展现了人类区别于动物的“黑科技”——那妥妥的就是使用火啊。
     开路就不说了,木棒+火,攻击力爆表,被杂兵敲了一下就GG了;
     然后就是料理食材了,也就是做饭,真心是很有趣的要素——如果没记错是用的纸马64的创意——菜谱真心让人神往,妥妥的吞时间黑洞!
     小建议,初期不要太纠结于烹饪,因为我就发现前期好不容易弄出一个回复5心的食材就高兴得不得了,其实后期找到合适的食材,随便弄弄就是“全恢复”,还额外增加黄心。

4、关于塔和试炼洞(小迷宫)
     先说塔,首先是开地图用的,然后是传送点;
     基本都是一个宝箱+一个水滴做奖励,每4个水滴可以找女神像祷告获得上线提升(心容器或者气力槽)。
     但是除了一些武器之外,一些衣物应该是游戏里最高级别的奖励了,但是试炼洞本身也有传送点的功能,所以现在越发的觉得,还是有必要抓紧时间推流程的。

5、关于路人
     这里就有点眼前一亮的感觉了,郊外遇到的陌生人竟然会变成“暴民”,真心有点假面的暗黑世界的感觉了……
     不过比坏……嗯,让你见识一下碰瓷界的祖师爷吧~

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     以上,世界还是太大了,精力耗散严重,决定今后老老实实走流程,每天固定推2-3个试炼洞吧。


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引用:
原帖由 lvcha 于 2017-3-7 13:43 发表
posted by wap, platform: Firefox
世界大的话,会不会有很多角落里面存在着小boss什么的?那样探索才好玩啊
有的,昨天我在野外发现一个巨型的独眼怪,战斗时会显示名字,BGM效果,然后有一条长长的血槽,不过打死了也没啥好东西。

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【3.7游历】

1、关于收集要素

     拿到照相机后,感觉实在是太丰富了,食材、敌人、武器……都有图鉴,这个要素虽然是发自假面,兴于风之杖,但是最终做到了唯美的高度的,我觉得是本作的创举,只因为添加了【按图索骥】功能——根据照片来开启地图搜索的辅助功能。

     然后还是要说说菜谱的和素材,打杂兵除了获得武器和防具的补充外,最大的好处是获得怪物素材(其实想想还是挺残忍的,这是吃人不吐骨头的世界吗?),而素材可以在大仙女泉处获得衣服的提升——会加个星号。
     顺便,衣服可以做自定义的染色处理,有点意思。

     然后是DEKU种子,主线流程途径一个任务触发后,就能满世界的找风之杖里面的树叶小人了,一般形态是闪光的一团小空气,一般在屋顶的高处,据说收集一定数量能扩容背包容量——我还是觉得容量是很重要的,随身8把刀依然觉得不安全,理由见下……


2、关于战斗
     其实昨晚基本没怎么走流程,全部在打海湾附近的一个小试炼洞,而洞里面就一个小型守护者,但是我觉得好难……
       攻击模式不算难,但是难在我用光了身上的武器都差点摆不平,死了5次左右吧,最后反而把【盾反】技巧给彻底上手了,总体想来这段精力花的还是值——盾反并不能秒人,只是出现类似子弹时间而已——好在最后打过了,得了一把目前最牛也是最科幻的激光剑,还有一面激光盾。(攻防各30,守护者系列武器)

3、关于盾牌滑板
      发现一些基础技巧要靠自己摸索,比如盾牌滑板,X跳跃后按A(盾反什么的倒是有教学),超级炫酷,
      但是……盾牌磨损有点快,滑了5秒,我的激光盾就红了,啧啧。

4、关于任务系统
      没记错的话,任务系统应该来源于假面,而本作把主线剧情、分支剧情、洞穴探知剧情都分别列了,而且配合你的主要诉求,可以单独激活以获得地图的道行引导,还是很贴心的,但是还是会引发精力耗散。
      经常走着走着遇到硬NPC,对话之后就引发了分支剧情了,真心是要来强迫症的命啊——而且我还并不算强迫症。
      顺带一提,目前第一个遇到的洞穴探知,是某3棵树的谜题,其实无非跑跑路,找洞穴入口,不算难。

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以上,我觉得后续我需要专心走主线剧情了,打了3天了都没见到一个正经的BOSS和迷宫,我真心挺不习惯的。

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【3.8游历】

因为定下了坚定推塔的策略,今天开始不断的开小据点,然后开了海拉尔城的中央塔,说说一路遭遇。

主要集中聊聊战斗:

     首先要明确的是,敌人是杀不完的,游戏设计者是知道的,以战养战的限制在于杂兵刷新率,所以设计了一个【红月事件】,时不时就会让被杀掉的杂兵回来,来源于网游的一个系统,不过确实很实在。

     然后说说战法,我因为不舍得武器的消耗(不知道是不是个案哈),所以对【炸弹流】青睐有加,圆形、方形两个炸弹来回切以弱化冷却时间,这套操作我玩得很溜了,后期可以拿零件去研究所升级,压缩炸弹冷却时长,简直不能更棒——虽然攻击力有限,但是肯定是自有一套对战逻辑的玩法,猥琐且强大,可以磨死很多血超级厚的敌人,越巨型越好用,可能因为有多段判定的缘故,而且善加利用环境“卡位”的话就更简单有趣,符合我懒汉攻略的总体游戏审美——总之我很喜欢~
     
    然后说说【盾返】,很有意思的设定,高风险-高回报(我不会告诉你我练了多久……参考昨天的帖子),我认为是对付守护者的最优方式,这个应该是塞尔达系列传家宝——与魔王打排球——的实用化,毕竟,用木头玩意反射激光这么骇人听闻创意,如果不适合说明书写了,真不是一个正常人脑子里应该冒出来的想法……

    接着说说【子弹时间】,基本都是利用X键跳跃实现的侧移、后空翻引发的,系统会提示QTE(其实就是一套Y连打),据说跳到半空用滑翔翼然后攻击或者射击也会进入子弹时间,不过我没用过……弓箭少,舍不得用。
      
    最后说说【投掷】,瞄准、命中、攻击力都很好的招式,两倍伤害吧,唯一不好就是——太耗兵器,所以我一般只是用于发红兵器的最后一下,或者主动快捷丢弃兵器的用途。

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以上,明天继续推塔开地图,大仙女泉外有精灵飞舞,蹲着走过去可以简单捕获,啧啧,本作其实很开明了,原来需要瓶子的东西现在都是无端端带一堆,我很喜欢!

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【3.9游历】

……太沉迷于打怪、打遗迹(小迷宫)了、跑地图了,以至于至今没有打一个正式的大迷宫,噗。

全世界都是【探索】的坑啊~~~时间精力耗散得太厉害了!!!

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能把游戏过场视频也做成收集要素,我也是服了;
雷电劈铁,可以拿来做陷阱打击敌人;
炸弹流虽好,但是会弄坏武器和掉落物;

顺便,我强烈怀疑遗迹的名字,就是开发者团队的人员名字,啧啧,这内部激励太狠了……留名千古啊。

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周末又继续刚了半个通宵……不行了,这游戏哪里是要精力,是要命。

最后更新今天的,我不赶着玩了,反正游戏已经被证实是精品中的精品了,玩进度或者深度我现在都没精力刚了,作罢~

今后闲庭信步慢慢享受吧,祝大家玩得愉快。

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1、说说迷宫
    由于之前全是小小的神庙,导致真正玩到第一个正式的大迷宫(我选的路线是ZORA区,大象),还真是被震撼到了。
    并不是原来的节奏,而是区分了【找到迷宫】、【进入迷宫】、【攻略迷宫】三个板块来进行,必须说,这种设置让人感觉非常的厚重,而且配合NPC的对白与BGM,让人有一种地动山摇的震撼感,非常满意。
     谜题方面也不是清汤白水,那怕是系列玩家还是有些嚼头的——毕竟解谜的套路和谜题种类也变了。

2、说说广义上的任务系统
     主任务、分支任务、洞穴挑战任务、记忆碎片回复、照片收集、马匹养成……
     好吧,就是这些五花八门纷繁紧凑的任务,让我这一周来沉迷其中不可自拔,配合超大地图,还有以战养战的【生存】主题,让BOW这游戏的流程引人入胜还深不见底。
     除了那句叹为观止,我确实没啥好说的了。


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以上,我现在已经丝毫不怀疑媒体一致给的超高分了,这确实是一部塞尔达粉丝,甚至是全体游戏玩家期待了10年的游戏,我现在唯一要做的,就是保持要健康的生活作息来周期展开,与各位同好共勉。

健康生活,享受人生~

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引用:
原帖由 于 2017-3-13 13:22 发表
其实本作和不思议迷宫有点象。

想想不思议迷宫,如果没有了饱腹度,没有了出迷宫等级清零,没有了死亡后装备清空,那游戏还有深度吗?
我觉得,对比的模型,可能选《密罗MP》更合适。

如果BOW没有你说的这些要素,那就是 MP 咯,满地图探索+观光。

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当然,BOW还有剧情,和人鱼的剧情,只言片语就抓住了我的心,简直不想离开ZORA区了,总想从各种NPC的嘴巴里套出一些人鱼公主的事。

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引用:
原帖由 sarion 于 2017-3-13 13:04 发表
posted by wap, platform: Chrome
大象迷宫进迷宫前的战斗比较有意思,但实际迷宫攻略过程极其简单,还是有点失望的,感觉和一些复杂点的祠堂比也没强多少。
同意,谜题难度不算高,但是也不算白送的————还是有点嚼头,
但是考虑到必须在一个外观固定的移动的城堡建模里做迷宫,这些难度方面的妥协,我是能接受的。

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其实说白了,那些遗迹(好像叫什么的都有?小迷宫、祠堂、神庙……)的存在,更大的价值就是容纳一些主题零散的谜题,不需要背景引入,直接就是谜题,难度各异的谜题;
有了100个这样的场景存在后,我真心不期待主迷宫里再对难度做要求了。

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拿到大师剑了,补一段对于本作主角的感觉。

我觉得本作主角算是第一次真正的零起点起步的主角了——毕竟裸体。

再加上失忆,第一次遇到这个瑰丽壮阔的世界,简直不能再贴合玩家的心态了。


其次,这种素人处境,其实也暗示了一种生存哲学——天下万物皆为我用。
反正你原来什么都没有,手头的东西就拿来用吧,如果还有什么不满——那你可以去抢啊(黑化了)!!!

类似《伯恩的身份》,这次林克看似在拯救世界,其实也许不过是为了找回自己而已,路上遇到的很多人和事——比如MIPHA,都是增加了对这件事的执念而已。

为啥你们都叫我CHAMPION?都叫我HERO?我有这么厉害+重要+知名吗……
100年前到底发生了什么,你们都死了?就留下我一个在这里迷惑……
世界这么大,以我的身手可以任意驰骋的啊,如果就这样偏安一隅,似乎也没啥不好的……

毕竟,我只是一个凡人。

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以上,看到LINK为了拔剑这个以往白送的东西,竟然要消耗13颗心,心疼,有感。

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引用:
原帖由 sarion 于 2017-3-17 07:53 发表


没钱寸步难行,昨天晚上刷了一晚上保龄球攒钱,233max
可能我现在流程还早,除了衣服也没买啥东西,对卢比需求不高,没觉得有什么地方用钱。

然后,昨天在沙漠盗贼帮基地里找到一个针刺藏钱的地方,300卢比宝箱X2,还是挺舒服的。

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今天说说关于对于本作的道具的感想。

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先说个系列玩家的传统观点,当初玩每作塞尔达,其实都是对道具很看重的,我甚至有一个核心分析切入问题——每作塞尔达都会有至少一个的【独特新道具】。(比如,WW的软钩锁,TP的转轮,SS的飞甲虫……)

但是回顾本作的话,突然感觉道具的存在感并不强,又或者说,几乎全部整合到了一个“平板”里,剧情关键道具是一个“滑翔翼”,而难能可贵的是,这些玩意基本都是游戏一开始就一股脑的丢给了玩家们。

就好像是说——“世界很大,道具都在这里,你自己看去吧~”,也许是开发者内心的另一种自信吧,哈哈。

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为啥我登山套很早就齐了……

昨天终于买房了,3000块,给LINK在游戏里找了一个家,也给自己的武器包肩负了,神器本来就不舍得用,早早挂起来就好。

游戏主线和分支的关系,有假面的风范,分支非常的丰富。

确实能力型解谜会给后期有非常大的帮助,蜥蜴和大鸟我先不急了……慢慢享受。

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引用:
原帖由 sarion 于 2017-3-21 08:41 发表


房子哪里买?蜥蜴没吊用,大鸟的技能逛地图很好用
kakalik村子,第一个LAB那个啊,吊桥过去第一间,三个木匠准备拆掉的。

我是一个下雨的夜晚不知道怎么就摸进去了,对话后笃定的选了————我会买下来!

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