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最近玩天空剑到取得第二个圣炎的地方。
yak
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发表于 2012-10-23 22:36
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假面第一,笛子第二。
天空剑是好游戏,我心目中的3D系列第三,
加分在收集系统和前后匹配的内容密度,以及小清新的剧情。
但还没有到和前面两者媲美的地步……
实际上除了历史地位外,
假面、笛子的关卡设计、流程控制的惊人造诣,
才是他们底气十足、傲立系列之巅的根本。
其中,
假面的“无尽三日世界”设定本身就已经立于不败了,更别说加入了一套经典到爆的假面系统,具体细节谁玩谁知道,按下不表;
笛子到了成年时期后,迷宫就开始乱序了,这种开放式设计的高超水准,在后续的几作中难觅踪迹,何况乎在整个流程发展中还能顾及到道具的可选性,比起后续的“一本道”流程,自然高人一等。
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期待《天空剑》这个引擎的续作,希望它能达到假面之于笛子的扩张强度。
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发表于 2012-10-24 00:10
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同意体感误操作,比按键误操作率高的情况。
但这也是一种乐趣,判定较严格,那就多多练习呗。
天空剑里面的战斗,讲究“有效进攻”而并非“攻击频率”,
换言之,砍得准比砍得快要重要得多。
最近开始中文版的二周目,所有的BOSS和杂兵都觉得变简单了,
比如是第一关迷宫的蜘蛛,当初觉得很棘手,现在觉得怎么那么不经打;
又比如魔族长丝袜男,当初打了10分钟就是被他的“灵犀一指”恶心,
现在摸清了脾性,不冒然进攻,而是举剑引诱后再下手,立即觉得这厮简直弱智一个,攻击方式就知道傻乎乎的冲过来,随便一个回旋斩就放倒了……
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一句话,我觉得体感操作本身没问题,
只是掌握起来除了需要一点动作游戏根底,还需要一点耐心。
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发表于 2012-10-24 01:02
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世界越做越大,但是密度却越来越小,
算是【箱庭理论】的推论出了点小岔子的感觉。
2D的好玩,我觉得和地图小,同样的内容塞进去,密度就比较大有关。
比如果实里面,同一个版面的春夏秋冬变化、过去和现在的变化,都算是内容加倍的手段,这算是正面支持【密度论】,
而从反面说,WW的航海、TP的平原、SS的天空版图内容显得贫瘠,也是证明。
另一点恐怕得算在【骑乘系统】上,OOT和MM的移动方式很多样,版图上实时快速的移动是可行的,而WW \ TP \ SS的移动则显得不够迅速,这点靠SS的A键跑动倒是缓解了不少,可惜单纯的奔跑缺少一些灵活性,容易让人生厌。
要我说,下次不妨加入“跑酷”的要素吧,沿途的地形就是障碍,操作灵活则可以快速跨越障碍物,中途失误的代价就是需要耗费更多的时间,“基本移动”也能玩,这肯定能有效减少大家对大地图无事可做的厌恶感。
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至于WiiU的ZELDA,我倒似乎觉得不会那么快的就出使用PAD周边的新作,
把体感再研磨一下,兴许也会鼓捣出Wii时代的《假面》呢。
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发表于 2012-10-24 17:46
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SS的最终BOSS战,场景做得太赞了,天雷滚滚那个叫。
BOSS形象也够霸气,真像【豪鬼】他兄弟~~~
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这里又要忍不住赞一下假面,
假面的最终BOSS战已经不能用“场景魄力”的维度去评价了,
基本上升到了思考人生的高度了~~~
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