魔王撒旦
原帖由 FXCarl 于 2008-6-12 23:48 发表 某种程度上来说,在游戏领域 TAA 和 动态模糊很难区分,因为不制作加速度参考图,而直接用画面多层叠加的方式也是一种动态模糊做法,GT 就是典型。 这玩意对修正画面上的锯齿没啥用,而且这种效果硬要当回事儿的话,MGS2 就开始用了 Temporal aliasing 参考图,两者中指针的转速是一样的 ……
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原帖由 FXCarl 于 2008-6-13 00:25 发表 1:偏移像素中心,渲染1st frame输出到RT1 2:反向偏移像素中心,渲染2nd frame输出到RT2,然后显示lerp(RT1,RT2,0.5) 3:偏移像素中心,渲染3rd frame,输出到RT1,然后显示lerp(RT1,RT2,0.5) 4:反向偏移像素中心,渲染4th frame,输出到RT2,然后显示lerp(RT1,RT2,0.5) 如果按照 terminator22482 提供的反锯齿方式 像素的偏移中心应该是随机的 ……
原帖由 FXCarl 于 2008-6-13 00:25 发表 我提出的那个东西,是根据这句来的 …… 如果需要多次取样来获取反锯齿效果,就不存在无性能消耗的说法了。
原帖由 FXCarl 于 2008-6-13 00:49 发表 这样的话,这种 TAA 在截图上是看不出效果的 …… 只有屏射才有机会
原帖由 FXCarl 于 2008-6-13 00:49 发表 不过会有一些潜在的问题,譬如如果我们随意改动投影矩阵的话,画面上的光照结果可能会有些微的差别 …… 搞不好甚至会让一些材质的表现失败 还是单纯在图像空间来做偏移比较好 …… 其实运动的时候也没有关掉的必要,增加一些叠加帧数,直接当动态模糊用就是了 ……