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[新闻] 3DS【Dead or Alive Dimensions】新图完整版(9月9日)

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原帖由 waterfirestart 于 2010-9-11 12:31 发表
我觉得掌机游戏,分辨率还不高,无所谓锯不锯齿了,在小屏幕上看的时候也不觉得会比宣传图的锯齿多多少。。。。
正好相反,其实分辨率越低才越需要反锯齿,因为对于越低的分辨率,图形边缘处的像素占的比例越大(做一个简单的数学,边长N像素的正方形,边缘像素4N-4个,而总体是N^2像素,所以N越小,边缘像素比例越大)所以锯齿越明显。


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引用:
原帖由 卖哥 于 2010-9-11 20:21 发表
480*272*32色*32位Z,需要的帧缓存是1.044MB
PSP的显存是2MB,应该没有开2AA的余地。
1:如果我没计算错的话,480x272*8Byte = 1020KB<1MB
2:而且屏幕是480x272,不代表游戏要做到480x272嘛,比如480x270才是正好是16:9分辨率,上下一条黑边后点对点OK。X360和PS3上游戏也有类似这样做的。
当然,实际上如果没记错的话,PSP的EDRAM是和PS2功能类似,其中需要包含一部分的纹理缓存,那么自然可用于帧缓存的容量必然减少,不过我要说的是,仅以eDram容量不能从‘实质或理论上’说明无法实现AA。极端点好比SSAA的另一种软件层面的实现方式——渲染同一场景两遍,作不同的像素中心偏移最后两画面平均。也是可以实现AA效果的。只不过是两倍性能代价,其实3DS在切换为2D模式时也可以使用这个方式来增强画面。
其实,PSP到底支持不支持MSAA呢?好像是不行的,也许它承袭了PS2的鸡肋AA方式——blend based edge AA(其实这个也是N64和DS的AA方式,当然硬件方面的实现不太一样),或者根本没有任何硬件方面的AA支持。这点本论坛的mieumieu等人应该更清楚。
如果从实际游戏来说,似乎GT5p是用了凑合事的那种temporal AA。



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引用:
原帖由 爱游戏 于 2010-9-12 11:32 发表
ls的,有没有psp上的实例?
上面写错了多写了个5,是PSP的GTP用的temporal AA


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