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[业评] 我觉得Polyphony Digital在GT5的画面上干了很多吃力不讨好的尝试

引用:
原帖由 FXCarl 于 2010-12-3 10:33 发表
天气变化其实可以有,但是雨雪等极端天气其实还是不要了好。实际上这种天候也不适合赛车活动。为了配合天气效果,GT5 用离屏烟雾系统给引入到了游戏当中,但是没有引入软粒子处理,同时付出的代价是 HDR 不再由浮点纹理实现而是采用了类似 RGBM 之类的 编码压缩,动态范围明显变小了很多。
当offscreen particle buffer的size过小时,再怎么用软粒子,也无法消除物体交界处的锯齿(GT5中的particle buffer的z-sample size大概是full size的1/32或更低)除非把交界处mask出来用全尺寸渲染。
此外,既然GT5p的分辨率和AA设置和GT5差不多(比赛中1280x1080@2xMSAA or 1280x720@4xMSAA)那么自然GT5p用的也不是FP Rendertarget。
引用:
阴影的事情简直让人不想谈 …… 从车内的阴影生成就可以看出 GT5 的阴影采样是随机取样的 PCF …… 这实在是相当土的做法,不过考虑到真正能留给阴影的机能 …… 还是怪其他的各种系统太多了
我看它的PCF着更像是直接用一次RSX内置的2x2 weighted PCF。这个的特点就是在shadow map精度不足时锯齿很清晰,不过在锯齿边缘处有过渡。


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