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[其他] Halo 1代PC版算不算DX8时代的特效巅峰?

Halo1的PC版是用DX9的SM 2.0的,在当时以效果/效率比低著称(尤其在当时SM2.0性能很糟的Geforce 5xxx上)。想想Halo2其实情况也类似,PC移植得很糟。
Riddick PC同样是DX9级别的游戏,当然效果是很好的硬件杀手。
分裂3的PC版有FP的HDR,更加和DX8时代不沾边。

说起来,前面有人提寂静岭3,说实话,这个的PC移植版还是不错的。而且确实是DX8的。
上古3晨风是DX8(DX8.1)的,效果算不错。
从XBOX移植的RSC1,也是DX8的,效果也还不错。


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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2013-12-30 15:10 发表

Halo和Riddick从底层的角度来看依然是DX8规格的游戏,用GF3也能在PC上跑大部分特效,只是速度很慢
Halo1的PC版是Gearbox移植的,因为Bungie不擅长PC开发,Xbox版写的Shader不规范,Gearbox只能用DX9想办法重写一次 ...
不规范233,XBOX上的shader和PC上DX8的shader是一回事么?您不妨先去了解下。
这俩游戏的PC版都是强化移植,尤其是Riddick,怎么底层角度就是DX8的了?DX8的normals map的实现和DX9级别的是一回事么?



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引用:
原帖由 KoeiSangokushi 于 2013-12-30 15:18 发表

XBOX硬件上就是GF3,典型的DX8硬件
NV2A是DX8硬件,但它在XBOX上的shader叫做xvs和xps,是NV Register Combiner的DX版本。拥有四进三出的运算器规则,拥有PC上DX没有的特殊tex指令,拥有final Combiner指令。所以XBOX的游戏,不见得可以直接套用PC的DX8就能原汁原味移植(用OpenGL+N卡可以但这没啥意义)。当然XBOX的画面本身没有超出DX8效果范畴。毕竟它的pixel shader依然是10bit定点数运算,缺少稍微复杂一些的数学运算指令和适当精度的间接纹理功能。
不过这几个游戏,本身又是强化后的移植,自然不能算DX8游戏。

[ 本帖最后由 hourousha 于 2013-12-30 15:41 编辑 ]


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