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[专题讨论] 发色数的重要性

引用:
原帖由 conan00 于 2019-3-17 09:28 发表

DOSGAME在16色下可实现480*400高分辨率(毕竟KOF系列才320*224),成为感到精美原因,DOS后期256色导致分辨率限制在320*200
兼有480*400与256色的屈指可数,比如玩过某机器人FTG
EGA(1984)标准是640x350x16色;VGA(1987)标准包含640x480x16色,320x200x256色;后来被Michael Abrash发现的Mode X模式支持320x240x256色直到360x480x256色,不过用的人不多。
其实可以看出,VGA标准已经很老了,应该比多数tgfcer拥有PC的时间早不少,而不久之后厂家也都推出了支持更高分辨率与颜色的产品,一般称之为SVGA,但问题就在于缺少一个标准,第一个在DOS下实际有用的标准VBE2.0,这个标准支持到1280x1024x24bit并且支持dos保护模式(这个很关键,因为保护模式才能用大于1MB内存)但这个标准是94年才出的,之前只能各个厂商各自为战,而没过多久win95和DirectX就出了,所以dos游戏用上SVGA的就相对比较少了,主要是欧美的游戏,比如双子星传奇,工人物语2,魔兽2等,此外有些游戏,比如地下城守护者1也有DOS模式,也用了SVGA。


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  • conan00 激骚 +2 最骚 Rated by wap 2019-3-19 12:26

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引用:
原帖由 conan00 于 2019-3-19 12:40 发表
posted by wap, platform: 小米 红米 NOTE
CNC1(不是黄金版)应该没有256色
PS1分辨率640*480限256色2D,不知被用到哪些画面
C&C1用的是320x200x256色的模式,至于游戏里的素材用没用满256色是另一回事。
其实有一点需要说明,就是素材(精灵,纹理)的颜色模式和屏幕输出的颜色模式。这两者是有区别的。
dos下的256色指的是输出模式,也就是输出同屏只能有256种不同颜色。
而从SFC开始,所谓的xxx色指的是素材或者某个layer的颜色限制,SFC的输出没记错应该是15bit色的。为什么是这样,因为SFC有半透明效果,半透明运算需要直接色模式(也就是RGB,与之相对的是调色板模式,比如256色),所以在layer合成阶段,需要把颜色由调色板转成15bit的直接色进行半透明运算并输出。其实反过来想,如果输出同样也是调色板模式,那么两个调色板颜色经过半透明混合而成的新颜色,极有可能不在调色板中啊,这不就出事了吗?



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